Klany Camarilla
Ventrue
Ventrue sa staromodni i tradycjonalni, a zarazem wyrafinowani i dzentelmenscy. Wierza w dobry gust nade wszystko i ciezko pracuja, aby wygodnie ulozyc sobie życie. Najczesciej pelnia role przywodcow Camarilli i sa ostroznymi, honorowymi, towarzyskimi i eleganckimi czlonkami Rodziny.
Ventrue uwazaja sie za klan wspolczesny i zaprzeczaja, jakoby zyli przeszloscia. Moze to byc prawda wzgledem najpotezniejszych czlonkow klanu, jednak wielu z nich nie potrafi porzucic zwyczajow i ubiorow modnych za czasow, kiedy zostali Przeistoczeni. Ventrianin nigdy nie zapomni swej postawy i przekonan z czasow smiertelnego zycia.
Najczesciej mozna ich znalezc w wyzszych sferach smiertelnego swiata. Ich wyrafinowany gust bardzo okazuje sie bardzo przydatny wsrod elity smiertelnego spoleczenstwa i pozwala im kontrolowac wielu wplywowych obywateli miasta. Dzieki wzglednej latwosci, z jaka Ventrue asymiluja sie z takim towarzystwem, czesto zdobywaja monopol na polityczna wladze w miescie. To wlasnie do nich zwracaja sie o pomoc inni czlonkowie Rodziny, kiedy cos idzie zle.
Klan Ventrue holduje gleboko zakorzenionej tradycji, wedlug ktorej kazdy czlonek tego rodu zawsze znajdzie bezpieczne schronienie u innego, bez obawy odmowy. Dlatego tez wielu Ventrian woli pomoc swoim krewnym zanim w ogole zajdzie potrzeba odwolania sie do tradycji. Udzielenie uciekinierowi schronienia moze zaklocic kariere.
Ventrue sa bardzo dumni ze swego przewodnictwa w spolecznosci Rodziny i zawsze beda twierdzic, iz to oni zalozyli Camarille. Zrobia niemal wszystko, aby utrzymac sie u wladzy w miastach i Camarilli, przez wzglad na co niezwykle dbaja o swa reputacje.
Historia: Od czasów Cesarstwa Rzymskiego Ventrowie żyli pośród możnych tego świata, kierując ich poczynaniami i ciesząc się luksusami, do jakich przywykli za życia. Nawet gdy hordy barbarzyńców kroczyły przez Imperium, jedynie nieliczni z klanu musieli szukać schronienia wśród pospólstwa, lub pić cokolwiek innego niż najszlachetniejsza krew. Wieki średnie były okresem rozkwitu Ventrów, którzy objęli wówczas rządy nad większością europejskich miast. Konflikt z Brujahami (których podejrzewają o zamordowanie założyciela swojego klanu) zszedł wówczas na plan dalszy wobec rywalizacji z klanami Lasombra i Tzimisce, a krucjaty spowodowały bardzo napiętą sytuację i zaognione stosunki z Assamitami. Jednak nic nie przynosi większej satysfakcji niż przezwyciężone trudności, a Ventrowie po dziś dzień mogą być dumni, że ze wszystkich tych konfliktów wyszli zwycięsko. Wprawdzie utracono Palestynę, ale Assamici nie zdołali zdobyć na trwałe żadnego przyczółka w Europie. Tryumfalna rekonkwista na Półwyspie Iberyjskim umocniła pozycję Ventrów na tym terenie
i zmusiła klany Brujah i Lasombra do oddania władzy. Odkrycie Ameryki i podbój Nowego Świata były kolejnym wyzwaniem, któremu klan Ventrue nie mógł się oprzeć. Wprawdzie po rewolucji Francuskiej ich pozycja chwilowo osłabła, a skupienie uwagi na odbudowie władzy w Europie pozwoliło Sabatowi na przejęcie kontroli nad większością Ameryki Południowej i Środkowej (łącznie z Meksykiem), lecz obecnie to właśnie klan Ventrue sprawuje władzę nad niemal wszystkimi liczącymi się miastami w Ameryce Północnej i Europie (poza Bałkanami i Rosją).
Legendy: Chociaż Ventrowie są równie starożytni jak każdy inny klan, zaskakująco mało wiadomo o ich najdawniejszej historii. Tajemnica okrywa początki ich konfliktu z Brujahami, który doprowadził do zburzenia Kartaginy; nikt też nie pamięta, o co toczył się konflikt z Gangrelami, który przyniósł zagładę Imperium Romanum. Niejasna jest także rola, jaka odegrał klan Ventrue w powstaniu Camarilli. Jego członkowie konsekwentnie utrzymują, iż to oni założyli Camarillę, choć niektóre wampiry są zdania, że początkowo miała ona jedynie służyć jako narzędzie w walce z klanami Lasombra i Tzimisce. Jakakolwiek jest prawda, trudno obecnie zaprzeczyć, że Ventrowie są dominującym politycznie klanem. Ale, jak mawiają starzy Nosferatu, każdy ma swojego trupa w szafie, i którejś nocy piedestał, który postawili sobie Ventrowie obróci się w gruzy, a wówczas wszyscy zobaczą, że to jedynie zgraja nadętych pyszałków.
Polityka: Ventrowie są klanem, który jak żaden inny, angażuje się w politykę. Uważają się oni za arystokrację wampirzego świata, jedynych godnych sprawowania władzy. Ta ambicja może niekiedy stać się przekleństwem Ventrów, gdy wewnątrzklanowe rozgrywki kilku kandydatów osłabiają ich na tyle, że starszyzna decyduje się osadzić na książęcym tronie członka innego klanu. Jakkolwiek rzadko tak sytuacja ma miejsce, zwykle prowadzi ona do niekończących się oskarżeń i niesnasek, co wpływa jedynie na obniżenie pozycji klanu w mieście, której odbudowa może zająć wiele długich lat. Na szczęście większość wampirów uznaje, to znaczy zdaje sobie sprawę, z naturalnej wyższości klanu Ventrue, i bez oporów godzi się na sprawowanie przez niego władzy. Jedynym wyjątkiem zdają się być Brujahowie, lecz nikt nie traktuje poważnie ich wiecznej walki z wiatrakami. Kolejnym oczywistym dowodem predestynacji Ventrów do sprawowania władzy nad Kainitami jest fakt, że zdecydowana większość Egzekutorów wywodzi się właśnie z tego klanu. Choć niektórzy z nich bywają posądzani o stronniczość w ferowaniu wyroków, to nikt nie ośmiela się powiedzieć tego głośno, i machina władzy kręci się dalej.
Odgrywanie postaci: Mądra definicja mówi, że władza to możliwość skutecznego wywierania wpływu na innych. Ty wiesz, że jest ona czymś więcej. To najważniejsza rzecz w życiu, to samo życie; władza nie musi służyć określonemu celowi, jest celem samym w sobie. Nieważne, że nie jesteś księciem. Każda grupa powinna mieć przywódcę, i jeśli ktoś ma przewodzić koterii, w której się znalazłeś, to właśnie ty jesteś tą osobą, a jeżeli ktoś ma z tym jakiś problem, to tym gorzej dla niego. Cokolwiek robisz, rób to dobrze. W twoim słowniku nie może być miejsca na słowa "ujdzie w tłoku", czy "może być". Cokolwiek gorszego od doskonałości jest nie do zaakceptowania - musisz uosabiać te maksymę i wymagać jej realizacji także od innych.
Przydomek: Arystokraci
Wyglad: Ventrue nie pozbywaja sie latwo swojego stylu zycia, dlatego czesto ubieraja sie bardzo staromodnie - peleryny, koronkowe mankiety, cylindry i smokingi. Mlodsi czlonkowie wciaz ubieraja sie bardzo poprawnie - najlepiej opisalby to uniwersytecki stroj studenta.
Schronienie: Staraja sie mieszkac w dworkach, czesto swych przedsmiertnych rezydencjach.
Pochodzenie: Zwykle wybieraja na neonatow starszych i bardziej doswiadczonych ludzi, zwykle przedstawicieli wyzszych klas. Czasami Przeistaczaja tylko swoich wlasnych spadkobiercow.
Kreacja Bohatera: Ventrue zwykle pelnia w zyciu role osobistosci wyzszych sfer. Mentalne Atrybuty sa pierwszorzedne, podobnie jak Wiedza. Powszechnymi Cechami Pozycji sa Srodki i Wplywy.
Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Odpornosc, Prezencja
Ulomnosci: Ventrue maja wybredne i rzadkie gusta, nawet jesli chodzi o krew. Gracz musi wybrac sobie ograniczenie, jesli chodzi o rodzaj spozywanej przez bohatera krwi, np. bedzie pil krew tylko ludzi mlodych, nigdy zwierzat, tylko dziewic itp. Bohater nie moze pic innej krwi, nawet kiedy gloduje czy jest pod przymusem.
Organizacja: Chociaz Ventrue spotykaja sie czesto, ich narady sarkastycznie nazywane sa "towarzyskimi debatami" ze wzgledu na to, ze wiecej mowia niz robia. Ventrue uwazaja dyskusje za jedyny cywilizowany sposób załatwienia jakiejkolwiek sprawy.
Ventrue uwazaja sie za klan wspolczesny i zaprzeczaja, jakoby zyli przeszloscia. Moze to byc prawda wzgledem najpotezniejszych czlonkow klanu, jednak wielu z nich nie potrafi porzucic zwyczajow i ubiorow modnych za czasow, kiedy zostali Przeistoczeni. Ventrianin nigdy nie zapomni swej postawy i przekonan z czasow smiertelnego zycia.
Najczesciej mozna ich znalezc w wyzszych sferach smiertelnego swiata. Ich wyrafinowany gust bardzo okazuje sie bardzo przydatny wsrod elity smiertelnego spoleczenstwa i pozwala im kontrolowac wielu wplywowych obywateli miasta. Dzieki wzglednej latwosci, z jaka Ventrue asymiluja sie z takim towarzystwem, czesto zdobywaja monopol na polityczna wladze w miescie. To wlasnie do nich zwracaja sie o pomoc inni czlonkowie Rodziny, kiedy cos idzie zle.
Klan Ventrue holduje gleboko zakorzenionej tradycji, wedlug ktorej kazdy czlonek tego rodu zawsze znajdzie bezpieczne schronienie u innego, bez obawy odmowy. Dlatego tez wielu Ventrian woli pomoc swoim krewnym zanim w ogole zajdzie potrzeba odwolania sie do tradycji. Udzielenie uciekinierowi schronienia moze zaklocic kariere.
Ventrue sa bardzo dumni ze swego przewodnictwa w spolecznosci Rodziny i zawsze beda twierdzic, iz to oni zalozyli Camarille. Zrobia niemal wszystko, aby utrzymac sie u wladzy w miastach i Camarilli, przez wzglad na co niezwykle dbaja o swa reputacje.
Historia: Od czasów Cesarstwa Rzymskiego Ventrowie żyli pośród możnych tego świata, kierując ich poczynaniami i ciesząc się luksusami, do jakich przywykli za życia. Nawet gdy hordy barbarzyńców kroczyły przez Imperium, jedynie nieliczni z klanu musieli szukać schronienia wśród pospólstwa, lub pić cokolwiek innego niż najszlachetniejsza krew. Wieki średnie były okresem rozkwitu Ventrów, którzy objęli wówczas rządy nad większością europejskich miast. Konflikt z Brujahami (których podejrzewają o zamordowanie założyciela swojego klanu) zszedł wówczas na plan dalszy wobec rywalizacji z klanami Lasombra i Tzimisce, a krucjaty spowodowały bardzo napiętą sytuację i zaognione stosunki z Assamitami. Jednak nic nie przynosi większej satysfakcji niż przezwyciężone trudności, a Ventrowie po dziś dzień mogą być dumni, że ze wszystkich tych konfliktów wyszli zwycięsko. Wprawdzie utracono Palestynę, ale Assamici nie zdołali zdobyć na trwałe żadnego przyczółka w Europie. Tryumfalna rekonkwista na Półwyspie Iberyjskim umocniła pozycję Ventrów na tym terenie
i zmusiła klany Brujah i Lasombra do oddania władzy. Odkrycie Ameryki i podbój Nowego Świata były kolejnym wyzwaniem, któremu klan Ventrue nie mógł się oprzeć. Wprawdzie po rewolucji Francuskiej ich pozycja chwilowo osłabła, a skupienie uwagi na odbudowie władzy w Europie pozwoliło Sabatowi na przejęcie kontroli nad większością Ameryki Południowej i Środkowej (łącznie z Meksykiem), lecz obecnie to właśnie klan Ventrue sprawuje władzę nad niemal wszystkimi liczącymi się miastami w Ameryce Północnej i Europie (poza Bałkanami i Rosją).
Legendy: Chociaż Ventrowie są równie starożytni jak każdy inny klan, zaskakująco mało wiadomo o ich najdawniejszej historii. Tajemnica okrywa początki ich konfliktu z Brujahami, który doprowadził do zburzenia Kartaginy; nikt też nie pamięta, o co toczył się konflikt z Gangrelami, który przyniósł zagładę Imperium Romanum. Niejasna jest także rola, jaka odegrał klan Ventrue w powstaniu Camarilli. Jego członkowie konsekwentnie utrzymują, iż to oni założyli Camarillę, choć niektóre wampiry są zdania, że początkowo miała ona jedynie służyć jako narzędzie w walce z klanami Lasombra i Tzimisce. Jakakolwiek jest prawda, trudno obecnie zaprzeczyć, że Ventrowie są dominującym politycznie klanem. Ale, jak mawiają starzy Nosferatu, każdy ma swojego trupa w szafie, i którejś nocy piedestał, który postawili sobie Ventrowie obróci się w gruzy, a wówczas wszyscy zobaczą, że to jedynie zgraja nadętych pyszałków.
Polityka: Ventrowie są klanem, który jak żaden inny, angażuje się w politykę. Uważają się oni za arystokrację wampirzego świata, jedynych godnych sprawowania władzy. Ta ambicja może niekiedy stać się przekleństwem Ventrów, gdy wewnątrzklanowe rozgrywki kilku kandydatów osłabiają ich na tyle, że starszyzna decyduje się osadzić na książęcym tronie członka innego klanu. Jakkolwiek rzadko tak sytuacja ma miejsce, zwykle prowadzi ona do niekończących się oskarżeń i niesnasek, co wpływa jedynie na obniżenie pozycji klanu w mieście, której odbudowa może zająć wiele długich lat. Na szczęście większość wampirów uznaje, to znaczy zdaje sobie sprawę, z naturalnej wyższości klanu Ventrue, i bez oporów godzi się na sprawowanie przez niego władzy. Jedynym wyjątkiem zdają się być Brujahowie, lecz nikt nie traktuje poważnie ich wiecznej walki z wiatrakami. Kolejnym oczywistym dowodem predestynacji Ventrów do sprawowania władzy nad Kainitami jest fakt, że zdecydowana większość Egzekutorów wywodzi się właśnie z tego klanu. Choć niektórzy z nich bywają posądzani o stronniczość w ferowaniu wyroków, to nikt nie ośmiela się powiedzieć tego głośno, i machina władzy kręci się dalej.
Odgrywanie postaci: Mądra definicja mówi, że władza to możliwość skutecznego wywierania wpływu na innych. Ty wiesz, że jest ona czymś więcej. To najważniejsza rzecz w życiu, to samo życie; władza nie musi służyć określonemu celowi, jest celem samym w sobie. Nieważne, że nie jesteś księciem. Każda grupa powinna mieć przywódcę, i jeśli ktoś ma przewodzić koterii, w której się znalazłeś, to właśnie ty jesteś tą osobą, a jeżeli ktoś ma z tym jakiś problem, to tym gorzej dla niego. Cokolwiek robisz, rób to dobrze. W twoim słowniku nie może być miejsca na słowa "ujdzie w tłoku", czy "może być". Cokolwiek gorszego od doskonałości jest nie do zaakceptowania - musisz uosabiać te maksymę i wymagać jej realizacji także od innych.
Przydomek: Arystokraci
Wyglad: Ventrue nie pozbywaja sie latwo swojego stylu zycia, dlatego czesto ubieraja sie bardzo staromodnie - peleryny, koronkowe mankiety, cylindry i smokingi. Mlodsi czlonkowie wciaz ubieraja sie bardzo poprawnie - najlepiej opisalby to uniwersytecki stroj studenta.
Schronienie: Staraja sie mieszkac w dworkach, czesto swych przedsmiertnych rezydencjach.
Pochodzenie: Zwykle wybieraja na neonatow starszych i bardziej doswiadczonych ludzi, zwykle przedstawicieli wyzszych klas. Czasami Przeistaczaja tylko swoich wlasnych spadkobiercow.
Kreacja Bohatera: Ventrue zwykle pelnia w zyciu role osobistosci wyzszych sfer. Mentalne Atrybuty sa pierwszorzedne, podobnie jak Wiedza. Powszechnymi Cechami Pozycji sa Srodki i Wplywy.
Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Odpornosc, Prezencja
Ulomnosci: Ventrue maja wybredne i rzadkie gusta, nawet jesli chodzi o krew. Gracz musi wybrac sobie ograniczenie, jesli chodzi o rodzaj spozywanej przez bohatera krwi, np. bedzie pil krew tylko ludzi mlodych, nigdy zwierzat, tylko dziewic itp. Bohater nie moze pic innej krwi, nawet kiedy gloduje czy jest pod przymusem.
Organizacja: Chociaz Ventrue spotykaja sie czesto, ich narady sarkastycznie nazywane sa "towarzyskimi debatami" ze wzgledu na to, ze wiecej mowia niz robia. Ventrue uwazaja dyskusje za jedyny cywilizowany sposób załatwienia jakiejkolwiek sprawy.
Nosferatu
Ze wszystkich klanów Nosferatu przypominają ludzi najmniej. Wyglądają niczym dzikie zwierzęta. Ich zapach i wygląd jest nieprzyjemny - ktoś mógłby nawet powiedzieć, że potworny. Długie, bulwiaste uszy, szorstka skóra, resztki włosów, pociągłe twarze, poznaczone odrażającymi brodawkami i guzkami należą u nich do cech najmniej przyprawiających o mdłości.
Nosferatu po swoim Przeistoczeniu przechodzą wyjątkowo bolesny okres transformacji. W ciągu tygodni ich śmiertelny wygląd wolno się zmienia, przyjmując oblicze Nosferatu. Na początku dziecko cieszy się swymi nowo zyskanymi mocami, lecz wkrótce rozpoczyna się ból i przemiana. Psychiczna trauma przemiany w tak odrażającą potworność jest często bardziej dotkliwa, niż fizyczne symptomy. Nosferatu zwykle Przeistaczają takich śmiertelników, którzy są w jakiś sposób wypaczeni - emocjonalnie, fizycznie, duchowo czy intelektualnie. Uważają, że Przeistoczenie jest zbyt straszne, aby dotknąć nim jakąkolwiek wartościową ludzką istotę. Przez przemianę w wampira Nosferatu mają nadzieję zbawić śmiertelnych, dając im "drugą szansę". Zadziwiające jest, jak często to skutkuje. Pod swą groźną powłoką Nosferatu mają zaskakująco praktyczne i zdrowe umysły.
Mówi się, że czerpią przyjemność z faktu bycia brudnym i nieprzyjemnym, i niewiele robią, aby wyglądać lepiej (nie dlatego, że byłoby tak wiele do zrobienia). Naprawdę są weseli w całej tej swojej nędzy, zwłaszcza gdy inni są zmuszeni wejść do ich królestwa. Znani są też ze swej zrzędliwości i sprośności. Nie ma co liczyć, że dostosują się do standardów cywilizowanego społeczeństwa.
Chociaż Dyscyplina Niewidoczność pozwala Nosferatu poruszać się w śmiertelnym społeczeństwie, nie potrafią utrzymywać z nim społecznych stosunków. Dlatego muszą żyć na uboczu. Zwyczaje, które się rozwinęły pod wpływem takiego trybu życia, odbijają się nawet na stosunkach z innymi wampirami. Nosferatu unikają wszelkich kontaktów, woląc własne, samotne życie od chaosu interakcji z innymi.
Chociaż Nosferatu mogą się wcale nie przyjaźnić z innymi wampirami, przejawiają zaskakująca świadomość tego, co dzieje się w mieście. Lubią podsłuchiwać z ukrycia rozmowy innych wampirów i podobno nawet zakradają się do schronienia księcia, poznając najgłębsze sekrety starszych. Jeśli ktoś pragnie dowiedzieć się czegoś o mieście lub ich nieśmiertelnych mieszkańcach, wystarczy że porozmawia z Nosferatu.
Nosferatu utrzymują ze sobą bliski kontakt i stworzyli nawet w Rodzinie wyjątkową subkulturę. Pełnią względem siebie rolę gospodarzy, z wielką grzecznością i dżentelmeństwem. Dzielą się miedzy sobą zebranymi wiadomościami i w efekcie są najlepiej poinformowanymi wampirami w Rodzinie.
Historia: "Szczury", "trędowaci", "zgniłki" - żaden przydomek (czy raczej przezwisko) jakim na przestrzeni wieków obdarzano członków klanu Nosferatu, nie jest w stanie oddać pełni ohydy, jaką wzbudzali oni w innych Przeistoczonych, nie mówiąc już o śmiertelnikach. Potomkowie Kaina często nazywani są Przeklętymi, nikt jednak nie jest bardziej świadom swego odcięcia od świata żywych niż Nosferatu. Podczas gdy inne wampiry tworzyły od podstaw społeczeństwo Dzieci Nocy, Nosferatu od zarania dziejów byli jego wyrzutkami. Odrażający wygląd sprawiał, że byli wygodnymi kozłami ofiarnymi , oskarżanymi o każde możliwe zło, o wszelkie wyobrażalne występki. Niechęć innych wampirów i wymuszony wędrowny tryb życia (opowieści o pojawieniu się w okolicy potwornego krwiopijcy nieuchronnie przyciągały Inkwizycję i wszelkiej maści Łowców) sprawiły, że Nosferatu przyjęli swoistą taktykę przetrwania. Dzięki opanowaniu do perfekcji sztuki ukrywania się, zdolności porozumiewania się z dzikimi zwierzętami, i częstym zmianom pobytu, wielu Nosferatu mogło zdobyć wiadomości niedostępne dla innych wampirów. Informacja była zawsze cenionym i poszukiwanym towarem, i niejeden książę z ciężkim sercem godził się na obecność na swym terenie odrażającej kreatury, w zamian za informacje o sytuacji w sąsiednich domenach, jakich ów "gość" mógł mu dostarczyć. Inną cechą, z jakiej słyną Nosferatu, jest niespotykane u innych wampirów przywiązanie i lojalność wobec członków własnego klanu. Często zdarzało się, że możny wampir, który pozwolił sobie na znieważenie Trędowatego odkrywał poniewczasie, że nagle, nie wiadomo skąd, na usługach jego przeciwników znalazło się grono nadludzko skutecznych, niesamowicie lojalnych i co dziwniejsze, nie żądających zapłaty szpiegów znających, zdawałoby się, każdy jego ruch. O losie tych, którzy odważyli się zgładzić członka klanu Nosferatu (poza, rzecz jasna, Egzekutorami) lepiej nie wspominać. Nosferatu są klanem który, choć bezpośrednio nie angażował się w historię śmiertelnych, bez wątpienia odegrał w niej niebagatelną rolę. Dzieje pełne są momentów, w których dostarczona w ostatniej chwili wiadomość pozwalała przechylić szalę zwycięstwa na którąś ze stron. Można się tylko domyślać, ile "przebłysków geniuszu" strategów wszystkich epok możliwe było jedynie dzięki przekazanym przez Nosferatu informacjom. Także dziś, gdy dostęp do wszelkich danych jest niemalże na wyciągnięcie ręki, pewne informacje mogą być niezwykle trudno dostępne chyba, że wie się, gdzie szukać. Nosferatu zawsze z zainteresowaniem witali wszelkie nowinki służące przekazywaniu informacji. Telegraf, łączność radiowa, telefon, faksy, Internet - wszystko to narzędzia doskonale służące skrytym w cieniu handlarzom informacjami. Nawet (a raczej zwłaszcza) Nosferatu, którzy maja po kilka wieków zdają sobie sprawę, że nie zawsze stare metody są najlepsze.
Legendy: Wampiry, gdy wymawiają imiona założycieli swych klanów, zwykle wypowiadają się o nich z najwyższym szacunkiem, i niemalże nabożną czcią. Jedynie Nosferatu wspominający swego przodka, czynią to ze wstydem i niechęcią, a na ich obliczach maluje się źle skrywany przestrach. Legenda mówi, że Nosferatu był tak złym i nikczemnym człowiekiem, że Kain po wsze czasy przeklął jego i jego ród. Grzechy, plamiące duszę Nosferatu, miały szpecić jego twarz, i wszystkich jego potomków aż do skończenia świata. Legenda mówi też, że Lilith, matka wszystkich wampirów, ulitowała się nad swym odrażającym potomkiem, i obdarzyła go darem Niewidoczności. (Nosferatu oskarżają Malkavianów, iż ci skradli im podarunek Lilith, na co Malkavianie odpowiadają zwykle, że musieliby być szaleni, żeby kraść cokolwiek Nosferatu).
Nosferatu rządził swym potomstwem żelazną ręką, skazując na śmierć za najdrobniejsze uchybienia, czy nawet kierując się chwilowym kaprysem. Jego dzieci, obawiając się o swoje przetrwanie, zawarły pakt ze stworzeniami z odległej krainy (niektórzy twierdzą, że leżącej poza granicami naszego świata), zwanymi Nephilim, bądź Niktuku. Według legendy, Niktuku uśmiercili Nosferatu, po czym wrócili do swej ojczyzny, zapowiedziawszy jednak, że wrócą, by upomnieć się o zapłatę. Nikt chyba nie pamięta już dziś, co obiecano im w zamian za dopełnienie umowy, legendy wspominają jednak o królestwie, gdzie mogliby otworzyć Bramę do swej krainy; o dziesięcinie ze wszystkich potomków Nosferatu; i o innych rzeczach, zbyt przerażających jednak, by o nich myśleć. Inna wersja tej legendy mówi, że wampir tak potężny jak Nosferatu może zostać zgładzony tylko wówczas, gdy sam pogodzi się ze swoją śmiercią. Według tej legendy Nephilimowie nie zdołali zabić Nosferatu, a jedynie uwięzili go w katakumbach ukrytych głęboko w podziemiach Enoch - Pierwszego Miasta, leżącego gdzieś w tajemniczej Kranie Cieni. Jeśli jest to prawdą, to pogłoski o zagładzie Stygii i zniszczeniu Pierwszego Miasta z pewnością nie skłaniają do optymizmu. Podobno przed śmiercią (lub uwięzieniem) Nosferatu poprzysiągł straszliwą zemstę wszystkim, którzy skazali go na zagładę.
Polityka: W odróżnieniu od innych klanów (może poza Gangrelami, z którymi łączy ich wielowiekowe braterstwo, sięgające korzeniami do Wojen Krwi), Nosferatu rzadko kiedy otwarcie zajmują się polityką. Częsty brak akceptacji ze strony innych wampirów zmusza ich do trzymania się (przynajmniej oficjalnie) na uboczu. Woląc mniej eksponowane (a przez to bezpieczniejsze) stanowiska, Nosferatu zwykle pełnią funkcje książęcych doradców i informatorów (co odprowadziło do zaciekłej rywalizacji na tym polu pomiędzy nimi a klanem Tremere, która nierzadko ociera się o otwarty konflikt). Jeśli jednak Nosferatu zostanie księciem, to zwykle jego władza opera się na osobistym prestiżu, który w połączeniu z rozległą siecią informatorów i legendarnym wręcz poczuciem wewnątrzklanowej solidarności, pozwala rządzić sprawnie i bez komplikacji. Ci spośród Nosferatu którzy, wzorem swego przodka, sprawują rządy siły i terroru, rzadko kiedy mogą cieszyć się długą karierą. Zwykle szybko padają ofiarą Inkwizycji lub Łowców albo, co gorsza, zostają zwerbowani przez Sabat.
Znakomite rozeznanie w sprawach wampirzego świata, i dojścia do informacji niedostępnych dla innych sprawiają, że spośród Nosferatu wywodzi się znaczny odsetek Archontów, jak również przynajmniej kilku Egzekutorów.
Odgrywanie postaci: Od niezliczonych stuleci Nosferatu byli informatorami wampirzego świata, także dziś nie wolno o tym zapominać. Zawsze staraj się sprawiać wrażenie, że coś wiesz. Nigdy nie ujawniaj swych źródeł, nawet gdy chodzi o rzeczy zupełnie trywialne. Staraj się trzymać na uboczu, światła jupiterów to nie dla ciebie. Chociaż wielu Nosferatu ma opinię tchórzy i asekurantów pamiętaj, że najważniejszą kwestią jest zawsze przetrwanie. Stare przysłowie mówi, że lepiej być żywym szczurem, niż martwym lwem.
Przydomek: Szczury.
Wyglad: Przemiana, jaką klątwa wywarła na członkach tego klanu jest najbardziej dominującą cechą genealogiczną. Szczycą się wielkimi kłami, ich skóra jest szorstka i pomarszczona, i zwykle nie mają włosów (chyba że w niewłaściwych miejscach).
Schronienie: Nosferatu najczęściej mieszkają pod ziemią, czy to w wilgotnych piwnicach, czy w systemie kanalizacyjnym miasta. Ponad ziemią goszczą w opuszczonych domach lub cmentarzach.
Pochodzenie: Starają się wybierać żółtodzióbów spośród wyrzutków i nieudaczników społeczeństwa: bezdomnych, umysłowo chorych i beznadziejnie antyspołecznych.
Kreacja Bohatera: Większość Nosferatu pełni w życiu rolę niższej klasy i ma silnie kontrastujące Usposobienie i Postawę. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty.
Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Niewidoczność, Potencja
Ułomności: Nosferatu są tak brzydcy, że ich Wygląd wynosi zero. Należy po prostu wykreślić ten Atrybut z Karty Bohatera. Wszystkie akcje wymagające Wyglądu kończą się dla nich niepowodzeniem (są naprawdę szkaradni).
Organizacja: Zwykle są względem siebie ostrożni i raczej nie przestają z innymi. Są zjednoczeni duchem, mają ustaloną siec powiązań, ale prawie nigdy nie odbywają żadnych spotkań klanowych.
Nosferatu po swoim Przeistoczeniu przechodzą wyjątkowo bolesny okres transformacji. W ciągu tygodni ich śmiertelny wygląd wolno się zmienia, przyjmując oblicze Nosferatu. Na początku dziecko cieszy się swymi nowo zyskanymi mocami, lecz wkrótce rozpoczyna się ból i przemiana. Psychiczna trauma przemiany w tak odrażającą potworność jest często bardziej dotkliwa, niż fizyczne symptomy. Nosferatu zwykle Przeistaczają takich śmiertelników, którzy są w jakiś sposób wypaczeni - emocjonalnie, fizycznie, duchowo czy intelektualnie. Uważają, że Przeistoczenie jest zbyt straszne, aby dotknąć nim jakąkolwiek wartościową ludzką istotę. Przez przemianę w wampira Nosferatu mają nadzieję zbawić śmiertelnych, dając im "drugą szansę". Zadziwiające jest, jak często to skutkuje. Pod swą groźną powłoką Nosferatu mają zaskakująco praktyczne i zdrowe umysły.
Mówi się, że czerpią przyjemność z faktu bycia brudnym i nieprzyjemnym, i niewiele robią, aby wyglądać lepiej (nie dlatego, że byłoby tak wiele do zrobienia). Naprawdę są weseli w całej tej swojej nędzy, zwłaszcza gdy inni są zmuszeni wejść do ich królestwa. Znani są też ze swej zrzędliwości i sprośności. Nie ma co liczyć, że dostosują się do standardów cywilizowanego społeczeństwa.
Chociaż Dyscyplina Niewidoczność pozwala Nosferatu poruszać się w śmiertelnym społeczeństwie, nie potrafią utrzymywać z nim społecznych stosunków. Dlatego muszą żyć na uboczu. Zwyczaje, które się rozwinęły pod wpływem takiego trybu życia, odbijają się nawet na stosunkach z innymi wampirami. Nosferatu unikają wszelkich kontaktów, woląc własne, samotne życie od chaosu interakcji z innymi.
Chociaż Nosferatu mogą się wcale nie przyjaźnić z innymi wampirami, przejawiają zaskakująca świadomość tego, co dzieje się w mieście. Lubią podsłuchiwać z ukrycia rozmowy innych wampirów i podobno nawet zakradają się do schronienia księcia, poznając najgłębsze sekrety starszych. Jeśli ktoś pragnie dowiedzieć się czegoś o mieście lub ich nieśmiertelnych mieszkańcach, wystarczy że porozmawia z Nosferatu.
Nosferatu utrzymują ze sobą bliski kontakt i stworzyli nawet w Rodzinie wyjątkową subkulturę. Pełnią względem siebie rolę gospodarzy, z wielką grzecznością i dżentelmeństwem. Dzielą się miedzy sobą zebranymi wiadomościami i w efekcie są najlepiej poinformowanymi wampirami w Rodzinie.
Historia: "Szczury", "trędowaci", "zgniłki" - żaden przydomek (czy raczej przezwisko) jakim na przestrzeni wieków obdarzano członków klanu Nosferatu, nie jest w stanie oddać pełni ohydy, jaką wzbudzali oni w innych Przeistoczonych, nie mówiąc już o śmiertelnikach. Potomkowie Kaina często nazywani są Przeklętymi, nikt jednak nie jest bardziej świadom swego odcięcia od świata żywych niż Nosferatu. Podczas gdy inne wampiry tworzyły od podstaw społeczeństwo Dzieci Nocy, Nosferatu od zarania dziejów byli jego wyrzutkami. Odrażający wygląd sprawiał, że byli wygodnymi kozłami ofiarnymi , oskarżanymi o każde możliwe zło, o wszelkie wyobrażalne występki. Niechęć innych wampirów i wymuszony wędrowny tryb życia (opowieści o pojawieniu się w okolicy potwornego krwiopijcy nieuchronnie przyciągały Inkwizycję i wszelkiej maści Łowców) sprawiły, że Nosferatu przyjęli swoistą taktykę przetrwania. Dzięki opanowaniu do perfekcji sztuki ukrywania się, zdolności porozumiewania się z dzikimi zwierzętami, i częstym zmianom pobytu, wielu Nosferatu mogło zdobyć wiadomości niedostępne dla innych wampirów. Informacja była zawsze cenionym i poszukiwanym towarem, i niejeden książę z ciężkim sercem godził się na obecność na swym terenie odrażającej kreatury, w zamian za informacje o sytuacji w sąsiednich domenach, jakich ów "gość" mógł mu dostarczyć. Inną cechą, z jakiej słyną Nosferatu, jest niespotykane u innych wampirów przywiązanie i lojalność wobec członków własnego klanu. Często zdarzało się, że możny wampir, który pozwolił sobie na znieważenie Trędowatego odkrywał poniewczasie, że nagle, nie wiadomo skąd, na usługach jego przeciwników znalazło się grono nadludzko skutecznych, niesamowicie lojalnych i co dziwniejsze, nie żądających zapłaty szpiegów znających, zdawałoby się, każdy jego ruch. O losie tych, którzy odważyli się zgładzić członka klanu Nosferatu (poza, rzecz jasna, Egzekutorami) lepiej nie wspominać. Nosferatu są klanem który, choć bezpośrednio nie angażował się w historię śmiertelnych, bez wątpienia odegrał w niej niebagatelną rolę. Dzieje pełne są momentów, w których dostarczona w ostatniej chwili wiadomość pozwalała przechylić szalę zwycięstwa na którąś ze stron. Można się tylko domyślać, ile "przebłysków geniuszu" strategów wszystkich epok możliwe było jedynie dzięki przekazanym przez Nosferatu informacjom. Także dziś, gdy dostęp do wszelkich danych jest niemalże na wyciągnięcie ręki, pewne informacje mogą być niezwykle trudno dostępne chyba, że wie się, gdzie szukać. Nosferatu zawsze z zainteresowaniem witali wszelkie nowinki służące przekazywaniu informacji. Telegraf, łączność radiowa, telefon, faksy, Internet - wszystko to narzędzia doskonale służące skrytym w cieniu handlarzom informacjami. Nawet (a raczej zwłaszcza) Nosferatu, którzy maja po kilka wieków zdają sobie sprawę, że nie zawsze stare metody są najlepsze.
Legendy: Wampiry, gdy wymawiają imiona założycieli swych klanów, zwykle wypowiadają się o nich z najwyższym szacunkiem, i niemalże nabożną czcią. Jedynie Nosferatu wspominający swego przodka, czynią to ze wstydem i niechęcią, a na ich obliczach maluje się źle skrywany przestrach. Legenda mówi, że Nosferatu był tak złym i nikczemnym człowiekiem, że Kain po wsze czasy przeklął jego i jego ród. Grzechy, plamiące duszę Nosferatu, miały szpecić jego twarz, i wszystkich jego potomków aż do skończenia świata. Legenda mówi też, że Lilith, matka wszystkich wampirów, ulitowała się nad swym odrażającym potomkiem, i obdarzyła go darem Niewidoczności. (Nosferatu oskarżają Malkavianów, iż ci skradli im podarunek Lilith, na co Malkavianie odpowiadają zwykle, że musieliby być szaleni, żeby kraść cokolwiek Nosferatu).
Nosferatu rządził swym potomstwem żelazną ręką, skazując na śmierć za najdrobniejsze uchybienia, czy nawet kierując się chwilowym kaprysem. Jego dzieci, obawiając się o swoje przetrwanie, zawarły pakt ze stworzeniami z odległej krainy (niektórzy twierdzą, że leżącej poza granicami naszego świata), zwanymi Nephilim, bądź Niktuku. Według legendy, Niktuku uśmiercili Nosferatu, po czym wrócili do swej ojczyzny, zapowiedziawszy jednak, że wrócą, by upomnieć się o zapłatę. Nikt chyba nie pamięta już dziś, co obiecano im w zamian za dopełnienie umowy, legendy wspominają jednak o królestwie, gdzie mogliby otworzyć Bramę do swej krainy; o dziesięcinie ze wszystkich potomków Nosferatu; i o innych rzeczach, zbyt przerażających jednak, by o nich myśleć. Inna wersja tej legendy mówi, że wampir tak potężny jak Nosferatu może zostać zgładzony tylko wówczas, gdy sam pogodzi się ze swoją śmiercią. Według tej legendy Nephilimowie nie zdołali zabić Nosferatu, a jedynie uwięzili go w katakumbach ukrytych głęboko w podziemiach Enoch - Pierwszego Miasta, leżącego gdzieś w tajemniczej Kranie Cieni. Jeśli jest to prawdą, to pogłoski o zagładzie Stygii i zniszczeniu Pierwszego Miasta z pewnością nie skłaniają do optymizmu. Podobno przed śmiercią (lub uwięzieniem) Nosferatu poprzysiągł straszliwą zemstę wszystkim, którzy skazali go na zagładę.
Polityka: W odróżnieniu od innych klanów (może poza Gangrelami, z którymi łączy ich wielowiekowe braterstwo, sięgające korzeniami do Wojen Krwi), Nosferatu rzadko kiedy otwarcie zajmują się polityką. Częsty brak akceptacji ze strony innych wampirów zmusza ich do trzymania się (przynajmniej oficjalnie) na uboczu. Woląc mniej eksponowane (a przez to bezpieczniejsze) stanowiska, Nosferatu zwykle pełnią funkcje książęcych doradców i informatorów (co odprowadziło do zaciekłej rywalizacji na tym polu pomiędzy nimi a klanem Tremere, która nierzadko ociera się o otwarty konflikt). Jeśli jednak Nosferatu zostanie księciem, to zwykle jego władza opera się na osobistym prestiżu, który w połączeniu z rozległą siecią informatorów i legendarnym wręcz poczuciem wewnątrzklanowej solidarności, pozwala rządzić sprawnie i bez komplikacji. Ci spośród Nosferatu którzy, wzorem swego przodka, sprawują rządy siły i terroru, rzadko kiedy mogą cieszyć się długą karierą. Zwykle szybko padają ofiarą Inkwizycji lub Łowców albo, co gorsza, zostają zwerbowani przez Sabat.
Znakomite rozeznanie w sprawach wampirzego świata, i dojścia do informacji niedostępnych dla innych sprawiają, że spośród Nosferatu wywodzi się znaczny odsetek Archontów, jak również przynajmniej kilku Egzekutorów.
Odgrywanie postaci: Od niezliczonych stuleci Nosferatu byli informatorami wampirzego świata, także dziś nie wolno o tym zapominać. Zawsze staraj się sprawiać wrażenie, że coś wiesz. Nigdy nie ujawniaj swych źródeł, nawet gdy chodzi o rzeczy zupełnie trywialne. Staraj się trzymać na uboczu, światła jupiterów to nie dla ciebie. Chociaż wielu Nosferatu ma opinię tchórzy i asekurantów pamiętaj, że najważniejszą kwestią jest zawsze przetrwanie. Stare przysłowie mówi, że lepiej być żywym szczurem, niż martwym lwem.
Przydomek: Szczury.
Wyglad: Przemiana, jaką klątwa wywarła na członkach tego klanu jest najbardziej dominującą cechą genealogiczną. Szczycą się wielkimi kłami, ich skóra jest szorstka i pomarszczona, i zwykle nie mają włosów (chyba że w niewłaściwych miejscach).
Schronienie: Nosferatu najczęściej mieszkają pod ziemią, czy to w wilgotnych piwnicach, czy w systemie kanalizacyjnym miasta. Ponad ziemią goszczą w opuszczonych domach lub cmentarzach.
Pochodzenie: Starają się wybierać żółtodzióbów spośród wyrzutków i nieudaczników społeczeństwa: bezdomnych, umysłowo chorych i beznadziejnie antyspołecznych.
Kreacja Bohatera: Większość Nosferatu pełni w życiu rolę niższej klasy i ma silnie kontrastujące Usposobienie i Postawę. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty.
Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Niewidoczność, Potencja
Ułomności: Nosferatu są tak brzydcy, że ich Wygląd wynosi zero. Należy po prostu wykreślić ten Atrybut z Karty Bohatera. Wszystkie akcje wymagające Wyglądu kończą się dla nich niepowodzeniem (są naprawdę szkaradni).
Organizacja: Zwykle są względem siebie ostrożni i raczej nie przestają z innymi. Są zjednoczeni duchem, mają ustaloną siec powiązań, ale prawie nigdy nie odbywają żadnych spotkań klanowych.
Malkavian
Malkavianie są szaleni, wszyscy i każdy z osobna. Jednak z szaleństwa płynie mądrość, a z mądrości siła. Malkavianie są prawdziwymi istotami chaosu. Ale znani są też jako klowni i figlarze. Nie wszystko, co ich dotyczy, ma sens. Hańbą klanu są jego destruktywni i nihilistyczni członkowie. Malkavianie mają reputację sadystów i słabo panują nad człowieczeństwem, które im jeszcze pozostało. Tacy Malkavianie są na szczęście w mniejszości. Członkowie tego klanu nieustannie zaskakują Rodzinę; często nie wydają się obłąkani. Niektórzy z Rodziny wierzą, że Malkavianie mają niezasłużona opinię, zhańbioną przez kilku naprawdę psychotycznych członków tego klanu. Należy przy tym pamiętać, że większość normalnie wyglądających ludzi ma bardzo słaby kontakt z rzeczywistością. Malkavianie mają swoją uhonorowaną czasem tradycję robienia kawałów członkom Rodziny, a także bydłu. Natura tych "figli" może być bardzo rożna, poczynając od zabaw bezpiecznych, na potencjalnie śmiertelnych kończąc. Malkavianie odnoszą się do siebie zależnie od indywidualnego prestiżu, ocenianego w klanie na podstawie płatanych figli. Wielu Malkavianów święcie wierzy, że Jyhad jest żartem, który zrobił założyciel ich rodu. Malkavianie są bardzo wybredni, jeśli idzie o tego, kogo Przeistaczają. Zwykle wybierają osobników na skraju obłędu. Członkowie klanu długo i zawzięcie poszukują takich, którzy poznali tak wiele prawdy, iż zeszli do otchłani chaosu i wskutek tego odkryli wyjątkową perspektywę rzeczywistości. Jeśli wybrany potomek jest jednak zdrowy, ojciec sprawi mu możliwie najcięższe Przeistoczenie i Przemienienie, starając się, aby podczas tego procesu śmiertelnik oszalał.
Historia: Od niezliczonych wieków obłęd przerażał i fascynował zarówno śmiertelników, jak i potomków Kaina. Szaleńcy byli świętymi, prorokami, w ich bełkocie doszukiwano się objawionych prawd. Równocześnie uważano wariatów za przeklętych przez Boga, sługi Szatana. O ile szaleńcy są zwykle tylko ciężko chorymi nieszczęśnikami, w przypadku wampirów z klanu Malkavian prawda może być dużo, dużo straszniejsza. Początki historii tego klanu nikną w pomroce dziejów, wydaje się jednak, że Malkav nie zawsze był obłąkany, istnieją nawet poważne przesłanki świadczące o tym, że niegdyś był on najpotężniejszym spośród wnuków Kaina. Obecnie uważa się, że tylko widoczna słabość i brak zorganizowania Malkavianów pozwalają im przetrwać. Inne klany są po prostu zbyt zajęte machinacjami we własnych szeregach, by zwracać uwagę na niezborne (przynajmniej pozornie) poczynania szaleńców. Chociaż w historii wiele jest przykładów działalności Malkavianów, z reguły nie postępują oni według jakiegoś z góry ustalonego planu. Wydaje się, że status wśród potomków Malkava zdobywa się robiąc kawały, zarówno członkom Rodziny, jak i śmiertelnikom. Pewien wielce szacowny Malkavianin zwykł się przechwalać, że najlepszym żartem, jaki udało mu się zrobić, było obrabowanie pewnego samotnego grobu w Jeruzalem niemal dwadzieścia wieków temu. Śmiertelnicy (i wiele wampirów) nadal wierzy, że nieboszczyk opuścił go o własnych siłach! Jednak niewątpliwie największy prestiż w klanie Malkavian można zdobyć, spłatawszy figla jakiejś potężnej istocie zupełnie pozbawionej poczucia humoru. Najwyżej "notowani" są książęta (najlepiej Ventrowie), Tzimisce z Sabatu i, oczywiście, Lupini.
Legendy: Wiele jest legend tłumaczących źródło obłędu Malkava. Najpopularniejsza z nich głosi, że został on, za jakiś straszliwy grzech, przeklęty przez Kaina. Klątwa nie tylko uczyniła Malkava szalonym, ale też skazała wszystkich jego potomków na wieczny i nieuleczalny obłęd. Kolejna, mniej znana, zupełnie inaczej wyjaśnia pochodzenie ułomności trapiącej Malkavianów. Według tej legendy, Kain bardzo zapragnął coś zdobyć. Nie wiadomo już dziś, czy chodziło o jakąś rzecz, osobę, czy może informację, w każdym razie potomkowie Kaina rozeszli się po całym świecie w poszukiwaniu przedmiotu pożądania swego ojca. Wielu z nich nie powróciło już w ojczyste strony, pozostali tam, gdzie zagnał ich los. Kontakt z potomkami Assama nawiązano ponownie dopiero w czasach krucjat, z innymi klanami, których założyciele osiedlili się na Dalekim Wschodzie lub w sercu Czarnego Lądu do dziś nie udało się ułożyć normalnych stosunków. Chociaż pozostałe dzieci Kaina powracały, niosąc opowieści o odległych krainach i bogate podarunki dla swego ojca, żadne jednak nie przyniosło mu tego, czego naprawdę pragnął. Gdy zdawało się już, że pragnienie Kaina zostanie niezaspokojone, z dalekiej wędrówki wrócił Malkav, niosąc upragniony dar. Kain w dowód wdzięczności obiecał spełnić jedno życzenie Malkava. Ten odrzekł, że chciałby, choć przez krótką chwilę, zobaczyć świat takim, jakim jest on naprawdę. Kain uniósł Zasłonę sprzed oczu swego potomka, który przez jedno mgnienie oka ujrzał świat widziany oczami Boga i.... postradał zmysły. Od tamtego czasu potomkowie Malkava nie tylko obdarzeni są wyzwalającym błogosławieństwem obłędu, ale też wielu z nich potrafi widzieć rzeczy niedostrzegalne dla innych.
Wśród Malkavianów rozpowszechniony był niegdyś pogląd, że szaleństwo jest naturalnym stanem umysłu, natomiast tak zwana "normalność" w rzeczywistości polega na tłumieniu własnego "ja" i biernym dostosowywaniu się do otaczających nas mas. W minionych wiekach wielu Malkavianów dysponowało mocą pozwalającą na przekazywanie innym błogosławionego daru obłędu. Dziś dar ten wydaje się, zanikł niemalże zupełnie, posiada go jedynie nieliczna garstka malkaviańskich odszczepieńców z Sabatu. Trudno jednoznacznie stwierdzić, co odpowiada za taki stan rzeczy. Niektórzy są zdania, że za wszystkim stoją Tremerowie, którzy dzięki jakiemuś plugawemu rytuałowi zdołali okraść dzieci Malkava z ich najcenniejszego dziedzictwa. Inni uważają, że winna jest sama idea Maskarady. Całe stulecia ukrywania swej prawdziwej natury i chowania się za maską "normalności" odcisnęły swe piętno na Malkavianach. Tłumienie szaleństwa w sobie pozbawiło ich mocy przekazywania go innym. Chociaż wielu Malkavianów z rozrzewnieniem wspomina stare, dobre czasy, wampiry z pozostałych klanów mogą tylko cieszyć się, że kierowany kaprysem szaleniec nie jest już w stanie zesłać na nich "błogosławieństwa" obłędu, które mogłoby pozbawić ich zdrowego rozsądku nawet na cale miesiące.
Polityka: Mogłoby się wydawać, że członkowie żadnego innego klanu nie nadają się mniej do sprawowania władzy niż właśnie Malkavianie. Nic bardziej mylnego. Wielokrotnie już starszyzna klanów osadzała na książęcym tronie Malkavianina licząc, że umysł szaleńca łatwiej podda się kontroli, tymczasem okazywało się, że obłęd obdarzał wampira przenikliwością niedostępną dla innych Kainitów. Choć sprawujący władzę Malkavianie często sprawiają wrażenie słabo zdających sobie sprawę z tego, co się wokół nich dzieje, zwykle jest to jedynie swoista zasłona dymna; maska, mająca zmylić ewentualnych przeciwników. Miasta rządzone przez Malkavianów często przesiąknięte są swoistą atmosferą, jak gdyby nie tylko ich mieszkańcy, ale nawet drzewa, budynki i uliczne latarnie, wszystko to znajdowało się na lekkim rauszu. Choć szaleńcy czasem zachowują się zupełnie nieobliczalnie, nierzadko dopiero po pewnym czasie okazuje się, że podjęta przez obłąkanego księcia, pozornie bezsensowna decyzja, była w istocie najtrafniejszą z możliwych. Ta niezwykła, wręcz ponadzmysłowa przenikliwość, właściwa jedynie nielicznym spośród potomków Malkava sprawiła, że kilku z nich dostąpiło największego zaszczytu, jakim może zostać obdarzony wampir, sprawowania najbardziej odpowiedzialnej funkcji w świecie Przeklętych, i dołączyło do grona tych, o których wspomina się tylko z największym szacunkiem, a których imiona budzą przestrach w sercach dzieci Kaina - Egzekutorów.
Odgrywanie postaci: Malkavianie są bez wątpienia najtrudniejszymi do odgrywania ze wszystkich wampirów. Gracze, grający postaciami szaleńców, zwykle prezentują jedną z dwóch skrajnych postaw - albo wydają się zupełnie zapominać o toczącym ich szaleństwie, albo starają się zwrócić na siebie większość uwagi Mistrza Gry (chciałem powiedzieć - Narratora) i pozostałych graczy, przesadnie odgrywając swój obłęd. Oczywiście złoty środek leży pomiędzy tymi skrajnościami. Grając Malkavianinem najlepiej jest pamiętać, że członkowie tego klanu często zachowują się w sposób zupełnie nieprzewidywalny, i nikt nie jest w stanie stwierdzić, co Malkavianin zrobi za chwilę (a zwłaszcza on sam).
Przydomek: Świry.
Wyglad: Członkowie tego klanu wyglądają bardzo rożnie i prowadzą bardzo rożny tryb życia.
Schronienie: Malkavianie mieszkają wszędzie tam, gdzie czują się wygodnie. Wielu z nich wybiera szpitale i zakłady dla psychicznie chorych. Niektórzy nawet uchodzą względem personelu za pacjentów.
Pochodzenie: Członkowie tego klanu wybierają na neonatów tylko tych, którzy są bliscy śmierci lub są na tyle szaleni, iż egzystencja wampira okaże się w pewien sposób konsekwencją ich bytu. Wierzą, że wszyscy śmiertelni powinni mieć szansę przeżyć swe naturalne życie.
Kreacja Bohatera: Malkavianie mogą pełnić w życiu każdą rolę - im bardziej niezwykła, tym lepsza. Mogą mieć bardzo różną Postawę, która rzadko oddaje ich prawdziwe Usposobienie. Mentalne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty w wypadku Zdolności. Mogą mieć prawie każdą Cechę Pozycji.
Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność
Ułomności: Wszyscy członkowie tego klanu mają jakieś Zaburzenia Psychiczne. Bohater rozpoczyna grę, mając jedno z nich. Gracz może wybrać dowolne Zaburzenie, ale bohater nigdy nie będzie w stanie kompletnie go stłumić, bez względu na to, ile punktów Siły Woli poświeci. Dotyk szaleństwa ciąży na członkach tego rodu od zawsze.
Organizacja: Wielu Malkavianów prawdopodobnie nie zdaje sobie nawet sprawy, że tworzą klan, a reszta usilnie zaprzecza, jakoby byli Malkavianami.
Historia: Od niezliczonych wieków obłęd przerażał i fascynował zarówno śmiertelników, jak i potomków Kaina. Szaleńcy byli świętymi, prorokami, w ich bełkocie doszukiwano się objawionych prawd. Równocześnie uważano wariatów za przeklętych przez Boga, sługi Szatana. O ile szaleńcy są zwykle tylko ciężko chorymi nieszczęśnikami, w przypadku wampirów z klanu Malkavian prawda może być dużo, dużo straszniejsza. Początki historii tego klanu nikną w pomroce dziejów, wydaje się jednak, że Malkav nie zawsze był obłąkany, istnieją nawet poważne przesłanki świadczące o tym, że niegdyś był on najpotężniejszym spośród wnuków Kaina. Obecnie uważa się, że tylko widoczna słabość i brak zorganizowania Malkavianów pozwalają im przetrwać. Inne klany są po prostu zbyt zajęte machinacjami we własnych szeregach, by zwracać uwagę na niezborne (przynajmniej pozornie) poczynania szaleńców. Chociaż w historii wiele jest przykładów działalności Malkavianów, z reguły nie postępują oni według jakiegoś z góry ustalonego planu. Wydaje się, że status wśród potomków Malkava zdobywa się robiąc kawały, zarówno członkom Rodziny, jak i śmiertelnikom. Pewien wielce szacowny Malkavianin zwykł się przechwalać, że najlepszym żartem, jaki udało mu się zrobić, było obrabowanie pewnego samotnego grobu w Jeruzalem niemal dwadzieścia wieków temu. Śmiertelnicy (i wiele wampirów) nadal wierzy, że nieboszczyk opuścił go o własnych siłach! Jednak niewątpliwie największy prestiż w klanie Malkavian można zdobyć, spłatawszy figla jakiejś potężnej istocie zupełnie pozbawionej poczucia humoru. Najwyżej "notowani" są książęta (najlepiej Ventrowie), Tzimisce z Sabatu i, oczywiście, Lupini.
Legendy: Wiele jest legend tłumaczących źródło obłędu Malkava. Najpopularniejsza z nich głosi, że został on, za jakiś straszliwy grzech, przeklęty przez Kaina. Klątwa nie tylko uczyniła Malkava szalonym, ale też skazała wszystkich jego potomków na wieczny i nieuleczalny obłęd. Kolejna, mniej znana, zupełnie inaczej wyjaśnia pochodzenie ułomności trapiącej Malkavianów. Według tej legendy, Kain bardzo zapragnął coś zdobyć. Nie wiadomo już dziś, czy chodziło o jakąś rzecz, osobę, czy może informację, w każdym razie potomkowie Kaina rozeszli się po całym świecie w poszukiwaniu przedmiotu pożądania swego ojca. Wielu z nich nie powróciło już w ojczyste strony, pozostali tam, gdzie zagnał ich los. Kontakt z potomkami Assama nawiązano ponownie dopiero w czasach krucjat, z innymi klanami, których założyciele osiedlili się na Dalekim Wschodzie lub w sercu Czarnego Lądu do dziś nie udało się ułożyć normalnych stosunków. Chociaż pozostałe dzieci Kaina powracały, niosąc opowieści o odległych krainach i bogate podarunki dla swego ojca, żadne jednak nie przyniosło mu tego, czego naprawdę pragnął. Gdy zdawało się już, że pragnienie Kaina zostanie niezaspokojone, z dalekiej wędrówki wrócił Malkav, niosąc upragniony dar. Kain w dowód wdzięczności obiecał spełnić jedno życzenie Malkava. Ten odrzekł, że chciałby, choć przez krótką chwilę, zobaczyć świat takim, jakim jest on naprawdę. Kain uniósł Zasłonę sprzed oczu swego potomka, który przez jedno mgnienie oka ujrzał świat widziany oczami Boga i.... postradał zmysły. Od tamtego czasu potomkowie Malkava nie tylko obdarzeni są wyzwalającym błogosławieństwem obłędu, ale też wielu z nich potrafi widzieć rzeczy niedostrzegalne dla innych.
Wśród Malkavianów rozpowszechniony był niegdyś pogląd, że szaleństwo jest naturalnym stanem umysłu, natomiast tak zwana "normalność" w rzeczywistości polega na tłumieniu własnego "ja" i biernym dostosowywaniu się do otaczających nas mas. W minionych wiekach wielu Malkavianów dysponowało mocą pozwalającą na przekazywanie innym błogosławionego daru obłędu. Dziś dar ten wydaje się, zanikł niemalże zupełnie, posiada go jedynie nieliczna garstka malkaviańskich odszczepieńców z Sabatu. Trudno jednoznacznie stwierdzić, co odpowiada za taki stan rzeczy. Niektórzy są zdania, że za wszystkim stoją Tremerowie, którzy dzięki jakiemuś plugawemu rytuałowi zdołali okraść dzieci Malkava z ich najcenniejszego dziedzictwa. Inni uważają, że winna jest sama idea Maskarady. Całe stulecia ukrywania swej prawdziwej natury i chowania się za maską "normalności" odcisnęły swe piętno na Malkavianach. Tłumienie szaleństwa w sobie pozbawiło ich mocy przekazywania go innym. Chociaż wielu Malkavianów z rozrzewnieniem wspomina stare, dobre czasy, wampiry z pozostałych klanów mogą tylko cieszyć się, że kierowany kaprysem szaleniec nie jest już w stanie zesłać na nich "błogosławieństwa" obłędu, które mogłoby pozbawić ich zdrowego rozsądku nawet na cale miesiące.
Polityka: Mogłoby się wydawać, że członkowie żadnego innego klanu nie nadają się mniej do sprawowania władzy niż właśnie Malkavianie. Nic bardziej mylnego. Wielokrotnie już starszyzna klanów osadzała na książęcym tronie Malkavianina licząc, że umysł szaleńca łatwiej podda się kontroli, tymczasem okazywało się, że obłęd obdarzał wampira przenikliwością niedostępną dla innych Kainitów. Choć sprawujący władzę Malkavianie często sprawiają wrażenie słabo zdających sobie sprawę z tego, co się wokół nich dzieje, zwykle jest to jedynie swoista zasłona dymna; maska, mająca zmylić ewentualnych przeciwników. Miasta rządzone przez Malkavianów często przesiąknięte są swoistą atmosferą, jak gdyby nie tylko ich mieszkańcy, ale nawet drzewa, budynki i uliczne latarnie, wszystko to znajdowało się na lekkim rauszu. Choć szaleńcy czasem zachowują się zupełnie nieobliczalnie, nierzadko dopiero po pewnym czasie okazuje się, że podjęta przez obłąkanego księcia, pozornie bezsensowna decyzja, była w istocie najtrafniejszą z możliwych. Ta niezwykła, wręcz ponadzmysłowa przenikliwość, właściwa jedynie nielicznym spośród potomków Malkava sprawiła, że kilku z nich dostąpiło największego zaszczytu, jakim może zostać obdarzony wampir, sprawowania najbardziej odpowiedzialnej funkcji w świecie Przeklętych, i dołączyło do grona tych, o których wspomina się tylko z największym szacunkiem, a których imiona budzą przestrach w sercach dzieci Kaina - Egzekutorów.
Odgrywanie postaci: Malkavianie są bez wątpienia najtrudniejszymi do odgrywania ze wszystkich wampirów. Gracze, grający postaciami szaleńców, zwykle prezentują jedną z dwóch skrajnych postaw - albo wydają się zupełnie zapominać o toczącym ich szaleństwie, albo starają się zwrócić na siebie większość uwagi Mistrza Gry (chciałem powiedzieć - Narratora) i pozostałych graczy, przesadnie odgrywając swój obłęd. Oczywiście złoty środek leży pomiędzy tymi skrajnościami. Grając Malkavianinem najlepiej jest pamiętać, że członkowie tego klanu często zachowują się w sposób zupełnie nieprzewidywalny, i nikt nie jest w stanie stwierdzić, co Malkavianin zrobi za chwilę (a zwłaszcza on sam).
Przydomek: Świry.
Wyglad: Członkowie tego klanu wyglądają bardzo rożnie i prowadzą bardzo rożny tryb życia.
Schronienie: Malkavianie mieszkają wszędzie tam, gdzie czują się wygodnie. Wielu z nich wybiera szpitale i zakłady dla psychicznie chorych. Niektórzy nawet uchodzą względem personelu za pacjentów.
Pochodzenie: Członkowie tego klanu wybierają na neonatów tylko tych, którzy są bliscy śmierci lub są na tyle szaleni, iż egzystencja wampira okaże się w pewien sposób konsekwencją ich bytu. Wierzą, że wszyscy śmiertelni powinni mieć szansę przeżyć swe naturalne życie.
Kreacja Bohatera: Malkavianie mogą pełnić w życiu każdą rolę - im bardziej niezwykła, tym lepsza. Mogą mieć bardzo różną Postawę, która rzadko oddaje ich prawdziwe Usposobienie. Mentalne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty w wypadku Zdolności. Mogą mieć prawie każdą Cechę Pozycji.
Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność
Ułomności: Wszyscy członkowie tego klanu mają jakieś Zaburzenia Psychiczne. Bohater rozpoczyna grę, mając jedno z nich. Gracz może wybrać dowolne Zaburzenie, ale bohater nigdy nie będzie w stanie kompletnie go stłumić, bez względu na to, ile punktów Siły Woli poświeci. Dotyk szaleństwa ciąży na członkach tego rodu od zawsze.
Organizacja: Wielu Malkavianów prawdopodobnie nie zdaje sobie nawet sprawy, że tworzą klan, a reszta usilnie zaprzecza, jakoby byli Malkavianami.
ToREADOR
Członkowie tego klanu znani są ze swego hedonizmu, choć jest to zafałszowany obraz tego, kim naprawdę są. Są dumnymi i arystokratycznymi członkami Rodziny, są bardzo pobudliwi i kultywują wybredne gusta, ale ich hedonizm zachodzi rzeczywiście odrobinę za daleko. Artyści zawsze pozostają niezrozumiali.
Toreadorzy są najbardziej obyci ze wszystkich klanów. Zajmują się pięknem w sposób, jaki nie potrafi zgłębić żaden śmiertelnik. Posługują się estetycznym zmysłem i smakiem, które otrzymali w darze podczas Przeistoczenia, aby być tak chłonnymi i namiętnymi, jak to tylko możliwe. Ideałem Toreadora jest jedynie piękno i nic innego nie liczy się tak jak ono, choć w wielu wypadkach poszukiwanie piękna wiąże się z poszukiwaniem przyjemności, przez co Toreadorzy pozostają nikim więcej, jak sensualistami.
Jak wszyscy prawdziwi artyści, Toreadorzy poszukują życiowej prawdy z obawy, iż życie nie ma sensu. Ta walka o prawdę i ostateczne ocalenie zrodziła w nich poczucie misji - protektorów geniuszu ludzkiej rasy. Oni naprawdę kochają z mocą i namiętnością śmiertelnych i nigdy nie przestają podziwiać ich twórczości.
Cały klan uważa swych członków za promotorów sztuki, ich protektorat obejmuje największych światowych artystów. Celowo szukają artystów, których uważają za najbardziej utalentowanych, i ofiarują im dar nieśmiertelności, chroniąc w ten sposób ich geniusz przed niszczącą siłą starzenia się i śmiercią. Nieustannie poszukują nowych talentów, poświęcają im wiele czasu i zastanawiają się, kogo uchronić a kogo pozostawić własnemu przeznaczeniu. Wśród Toreadorów można znaleźć najwybitniejszych mużyków i artystów, jacy kiedykolwiek żyli.
Najsłabszą stroną Toreadorów jest ich wrażliwość na piękno. Otaczają się tak bezgranicznie elegancją i luksusem, że często zatracają się w nieustannej pogoni za rozpustą. Niektórych członków klanu zajmuje tylko i wyłącznie własna, nieustająca przyjemność - to przez ich ekscesy cierpi reputacja całego klanu.
Historia: Sztuka towarzyszyła ludziom od niepamiętnych czasów. Począwszy od naskalnych malowideł, aż do dzieł ery postindustrialnej, fascynowała ludzi, ukazując im piękno otaczającego świata, pobudzała bogactwo przeżyć wewnętrznych. A gdziekolwiek tworzyli śmiertelni artyści, tam nie mogło zabraknąć wampirów z klanu Toreador. Toreadorzy uważają się (zapewne słusznie) nie tylko za największych artystów i znawców sztuki, ale także jej mecenasów i opiekunów wybitnych twórców. Zaszczytu Przeistoczenia mogą, ich zdaniem, dostąpić jedynie ci, których talent zasługuje na to, by nieśmiertelna egzystencja pozwoliła mu tworzyć prawdziwie genialne dzieła. Historia klanu Toreador i jego członków odzwierciedla historię ludzi, i tworzonej przez nich kultury. W czasach antyku klan ten, choć niezbyt liczny, przyczynił się do powstania jednych z najwspanialszych dzieł sztuki, jakie kiedykolwiek ujrzał świat. Dzieła Homera, Polikleta, Fidiasza, po dziś dzień zachwycają harmonią i kunsztem. W okresie Imperium Romanum wielu Toreadorów porzuciło klasyczne kanony, rzucając się w wir hedonizmu i dekadencji. Neron układający ody, podczas gdy płonął Rzym, najlepiej oddaje nastrój tego okresu. Wieki średnie przyniosły diametralna zmianę w światopoglądzie Toreadorów. Dawni Dionizejczycy stali się jednym z najbardziej spokojnych klanów, znajdując piękno w umiarkowaniu i wstrzemięźliwości. Surowe kamienne mury romańskich klasztorów sprzyjały kontemplacji i poszukiwaniu wewnętrznego spokoju w ubóstwie i prostocie. Silny wpływ, jaki wywarła na Toreadorach sztuka sakralna, znalazł swoje odbicie także w późniejszych wiekach, gdy pod ich okiem powstawały majestatyczne i wyniosłe arcydzieła gotyku. Czasy nowożytne przyniosły postępującą sekularyzację sztuki, i choć wielu artystów nadal działało pod mecenatem duchowieństwa, coraz więcej Toreadorów odchodziło od sztuki sakralnej, kierując się ku innym obszarom twórczości. Choć niektórzy dostrzegali niebezpieczeństwo powtórzenia minionych błędów, Toreadorzy, po stuleciach ascezy i wstrzemięźliwości, z entuzjazmem rzucili się na poszukiwanie i badanie nowych, nieodkrytych aspektów piękna we wszelkich jego przejawach.
Ostatnie dekady były wyjątkowo niesprzyjające Toreadorom. Po powstaniu w pierwszej połowie XX w. wielu nowych kierunków w sztuce wydaje się, że nie pozostało już nic do wymyślenia. Toreadorzy gorączkowo Przeistaczają wszelkich twórców, przejawiających choć odrobinę inwencji, licząc, że być może któryś z nich będzie w stanie obdarzyć klan nowym spojrzeniem na sztukę, i uratować go przed postępującą degeneracją.
Legendy: O Toreadorach powstało wiele opowieści, mówiących zarówno o ich latach świetności w czasach antyku, jak i o odrażających deprawacjach, jakim poddawali się za rządów Kaliguli, chcąc choć na chwilę doświadczyć utraconego uczucia ekscytacji. Jednak niewątpliwie najpiękniejsze są historie opowiadające o Toreadorach, którzy zetknęli się z iście nieziemskim pięknem. Jedna z nich mówi o Toreadorze, który ujrzał niegdyś leśną nimfę, zażywającą kąpieli przy blasku księżyca. Urzeczony jej urodą wampir wypalił sobie oczy, by na zawsze zachować pod powiekami obraz przecudnej istoty. Inna legenda mówi o Kainicie, który w dekadenckich czasach Cesarstwa Rzymskiego zdołał pojmać w nieprzebytych puszczach Germanii jedną z tajemniczych i ulotnych driad. Żądny nowych doznań wypił jej krew (inni twierdzą, że porażony jej nieziemskim pięknem zapragnął Przeistoczyć ją, by dołączyła do klanu), jednak odmieniła ona tak bardzo jego ciało i umysł, że nie mógł już powrócić do swych pobratymców. Podobno ów nieszczęśnik i garstka jego potomków nadal mieszka w ukryciu gdzieś w górach Styrii.
Polityka: Zamiłowanie Toreadorów do sztuki przejawia się we wszystkim, co robią, i polityka nie jest tu wyjątkiem. Chociaż niekiedy prowadzi to do sytuacji, w której rozbudowany ceremoniał dominuje nad kwestiami naprawdę ważnymi, zwykle na dworach, na których Toreadorzy odgrywają istotną rolę (niekoniecznie jako książę, ale na przykład jako jeden z jego doradców), sztywny protokół jest jakby nieco mniej wszechogarniający. Wiele jest miast, które wiele zyskały dzięki rządom światłego Toreadora jako księcia. Konstantynopol, Petersburg, Paryż - bez kochających sztukę Kainitów świat być może nigdy nie ujrzałby Bazyliki Mądrości Bożej, Ermitażu, czy Łuku Tryumfalnego.
Odgrywanie postaci: Odgrywając postać wampira z klanu Toreador należy pamiętać, że dostrzega on piękno we wszystkim, co go otacza. Staraj się zawsze dostrzegać więcej niż inni (nawet jeśli w pobliżu nie ma nic interesującego), sprawiaj wrażenie, jakbyś był tylko częściowo obecny. Cokolwiek robisz, rób to z gracją i stylem. Nieważne, czy uda ci się zrealizować to, co zamierzałeś; ważne, jak próbujesz zrealizować swoje zamierzenia. Chociaż wielu jest zdania, że lepiej jest wygrać dzięki brudnym sztuczkom, niż ponieść porażkę z podniesioną przyłbicą i w blasku chwały; ty wiesz, że jest dokładnie na odwrót.
Przydomek: Degeneraci
Wyglad: Członkowie tego klanu zwykle są przystojni. Zawsze ubierają się zgodnie z najnowszą modą, w najdroższych sklepach. Z całej Rodziny tylko Toreadorów zajmuje ludzka, wiecznie zmienna moda, którą się cieszą lub szybko nudzą.
Schronienie: Często mieszkają w luksusowych willach lub apartamentach w pobliżu centrum miasta, pragnąc się znaleźć w samym środku wydarzeń.
Pochodzenie: Szczycą się tym, że wybierają na inicjacje klanowa tylko najbardziej wzorowych przedstawicieli ludzkiego społeczeństwa. Większość Toreadorów była wcześniej artystami lub muzykami, a wielu z nich tworzy nadal.
Kreacja Bohatera: Toreadorzy często pełnią w życiu rolę zabawiacza lub dyletanta. Mają Postawę pozera, ale mogą mieć bardzo rzadką Naturę. Społeczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Umiejętności. Zwykle mają następujące Cechy Pozycji: Sława, Mienie, Świta.
Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Prezencja, Akceleracja
Ułomności: Członkowie tego klanu nie tylko czerpią korzyści ze swej artystycznej wyobraźni i wrażliwości, ale także są ich więźniami. Często przytłacza ich piękno, które widzą wokół siebie i zamierają wówczas w bezruchu fascynacji. Przykuwają ich uwagę takie rzeczy jak obrazy, neony czy nawet wschody słońca. Szybkie przełamanie fascynacji wymaga udanego testu Siły Woli, w przeciwnym razie Toreador będzie stał, zauroczony i bezradny, minutami, a nawet godzinami. Ta cecha tłumaczy, dlaczego Toreadorzy tak często zakochują się w śmiertelnikach.
Organizacja: Członkowie tego klanu spotykają się często, chociaż ich zebrania są raczej towarzyskimi spotkaniami, niż naradami. W razie potrzeby potrafią się zjednoczyć i stać bardzo aktywni, ale w normalnych warunkach są zbyt apatyczni, aby stanowić jakąś większą siłę.
Toreadorzy są najbardziej obyci ze wszystkich klanów. Zajmują się pięknem w sposób, jaki nie potrafi zgłębić żaden śmiertelnik. Posługują się estetycznym zmysłem i smakiem, które otrzymali w darze podczas Przeistoczenia, aby być tak chłonnymi i namiętnymi, jak to tylko możliwe. Ideałem Toreadora jest jedynie piękno i nic innego nie liczy się tak jak ono, choć w wielu wypadkach poszukiwanie piękna wiąże się z poszukiwaniem przyjemności, przez co Toreadorzy pozostają nikim więcej, jak sensualistami.
Jak wszyscy prawdziwi artyści, Toreadorzy poszukują życiowej prawdy z obawy, iż życie nie ma sensu. Ta walka o prawdę i ostateczne ocalenie zrodziła w nich poczucie misji - protektorów geniuszu ludzkiej rasy. Oni naprawdę kochają z mocą i namiętnością śmiertelnych i nigdy nie przestają podziwiać ich twórczości.
Cały klan uważa swych członków za promotorów sztuki, ich protektorat obejmuje największych światowych artystów. Celowo szukają artystów, których uważają za najbardziej utalentowanych, i ofiarują im dar nieśmiertelności, chroniąc w ten sposób ich geniusz przed niszczącą siłą starzenia się i śmiercią. Nieustannie poszukują nowych talentów, poświęcają im wiele czasu i zastanawiają się, kogo uchronić a kogo pozostawić własnemu przeznaczeniu. Wśród Toreadorów można znaleźć najwybitniejszych mużyków i artystów, jacy kiedykolwiek żyli.
Najsłabszą stroną Toreadorów jest ich wrażliwość na piękno. Otaczają się tak bezgranicznie elegancją i luksusem, że często zatracają się w nieustannej pogoni za rozpustą. Niektórych członków klanu zajmuje tylko i wyłącznie własna, nieustająca przyjemność - to przez ich ekscesy cierpi reputacja całego klanu.
Historia: Sztuka towarzyszyła ludziom od niepamiętnych czasów. Począwszy od naskalnych malowideł, aż do dzieł ery postindustrialnej, fascynowała ludzi, ukazując im piękno otaczającego świata, pobudzała bogactwo przeżyć wewnętrznych. A gdziekolwiek tworzyli śmiertelni artyści, tam nie mogło zabraknąć wampirów z klanu Toreador. Toreadorzy uważają się (zapewne słusznie) nie tylko za największych artystów i znawców sztuki, ale także jej mecenasów i opiekunów wybitnych twórców. Zaszczytu Przeistoczenia mogą, ich zdaniem, dostąpić jedynie ci, których talent zasługuje na to, by nieśmiertelna egzystencja pozwoliła mu tworzyć prawdziwie genialne dzieła. Historia klanu Toreador i jego członków odzwierciedla historię ludzi, i tworzonej przez nich kultury. W czasach antyku klan ten, choć niezbyt liczny, przyczynił się do powstania jednych z najwspanialszych dzieł sztuki, jakie kiedykolwiek ujrzał świat. Dzieła Homera, Polikleta, Fidiasza, po dziś dzień zachwycają harmonią i kunsztem. W okresie Imperium Romanum wielu Toreadorów porzuciło klasyczne kanony, rzucając się w wir hedonizmu i dekadencji. Neron układający ody, podczas gdy płonął Rzym, najlepiej oddaje nastrój tego okresu. Wieki średnie przyniosły diametralna zmianę w światopoglądzie Toreadorów. Dawni Dionizejczycy stali się jednym z najbardziej spokojnych klanów, znajdując piękno w umiarkowaniu i wstrzemięźliwości. Surowe kamienne mury romańskich klasztorów sprzyjały kontemplacji i poszukiwaniu wewnętrznego spokoju w ubóstwie i prostocie. Silny wpływ, jaki wywarła na Toreadorach sztuka sakralna, znalazł swoje odbicie także w późniejszych wiekach, gdy pod ich okiem powstawały majestatyczne i wyniosłe arcydzieła gotyku. Czasy nowożytne przyniosły postępującą sekularyzację sztuki, i choć wielu artystów nadal działało pod mecenatem duchowieństwa, coraz więcej Toreadorów odchodziło od sztuki sakralnej, kierując się ku innym obszarom twórczości. Choć niektórzy dostrzegali niebezpieczeństwo powtórzenia minionych błędów, Toreadorzy, po stuleciach ascezy i wstrzemięźliwości, z entuzjazmem rzucili się na poszukiwanie i badanie nowych, nieodkrytych aspektów piękna we wszelkich jego przejawach.
Ostatnie dekady były wyjątkowo niesprzyjające Toreadorom. Po powstaniu w pierwszej połowie XX w. wielu nowych kierunków w sztuce wydaje się, że nie pozostało już nic do wymyślenia. Toreadorzy gorączkowo Przeistaczają wszelkich twórców, przejawiających choć odrobinę inwencji, licząc, że być może któryś z nich będzie w stanie obdarzyć klan nowym spojrzeniem na sztukę, i uratować go przed postępującą degeneracją.
Legendy: O Toreadorach powstało wiele opowieści, mówiących zarówno o ich latach świetności w czasach antyku, jak i o odrażających deprawacjach, jakim poddawali się za rządów Kaliguli, chcąc choć na chwilę doświadczyć utraconego uczucia ekscytacji. Jednak niewątpliwie najpiękniejsze są historie opowiadające o Toreadorach, którzy zetknęli się z iście nieziemskim pięknem. Jedna z nich mówi o Toreadorze, który ujrzał niegdyś leśną nimfę, zażywającą kąpieli przy blasku księżyca. Urzeczony jej urodą wampir wypalił sobie oczy, by na zawsze zachować pod powiekami obraz przecudnej istoty. Inna legenda mówi o Kainicie, który w dekadenckich czasach Cesarstwa Rzymskiego zdołał pojmać w nieprzebytych puszczach Germanii jedną z tajemniczych i ulotnych driad. Żądny nowych doznań wypił jej krew (inni twierdzą, że porażony jej nieziemskim pięknem zapragnął Przeistoczyć ją, by dołączyła do klanu), jednak odmieniła ona tak bardzo jego ciało i umysł, że nie mógł już powrócić do swych pobratymców. Podobno ów nieszczęśnik i garstka jego potomków nadal mieszka w ukryciu gdzieś w górach Styrii.
Polityka: Zamiłowanie Toreadorów do sztuki przejawia się we wszystkim, co robią, i polityka nie jest tu wyjątkiem. Chociaż niekiedy prowadzi to do sytuacji, w której rozbudowany ceremoniał dominuje nad kwestiami naprawdę ważnymi, zwykle na dworach, na których Toreadorzy odgrywają istotną rolę (niekoniecznie jako książę, ale na przykład jako jeden z jego doradców), sztywny protokół jest jakby nieco mniej wszechogarniający. Wiele jest miast, które wiele zyskały dzięki rządom światłego Toreadora jako księcia. Konstantynopol, Petersburg, Paryż - bez kochających sztukę Kainitów świat być może nigdy nie ujrzałby Bazyliki Mądrości Bożej, Ermitażu, czy Łuku Tryumfalnego.
Odgrywanie postaci: Odgrywając postać wampira z klanu Toreador należy pamiętać, że dostrzega on piękno we wszystkim, co go otacza. Staraj się zawsze dostrzegać więcej niż inni (nawet jeśli w pobliżu nie ma nic interesującego), sprawiaj wrażenie, jakbyś był tylko częściowo obecny. Cokolwiek robisz, rób to z gracją i stylem. Nieważne, czy uda ci się zrealizować to, co zamierzałeś; ważne, jak próbujesz zrealizować swoje zamierzenia. Chociaż wielu jest zdania, że lepiej jest wygrać dzięki brudnym sztuczkom, niż ponieść porażkę z podniesioną przyłbicą i w blasku chwały; ty wiesz, że jest dokładnie na odwrót.
Przydomek: Degeneraci
Wyglad: Członkowie tego klanu zwykle są przystojni. Zawsze ubierają się zgodnie z najnowszą modą, w najdroższych sklepach. Z całej Rodziny tylko Toreadorów zajmuje ludzka, wiecznie zmienna moda, którą się cieszą lub szybko nudzą.
Schronienie: Często mieszkają w luksusowych willach lub apartamentach w pobliżu centrum miasta, pragnąc się znaleźć w samym środku wydarzeń.
Pochodzenie: Szczycą się tym, że wybierają na inicjacje klanowa tylko najbardziej wzorowych przedstawicieli ludzkiego społeczeństwa. Większość Toreadorów była wcześniej artystami lub muzykami, a wielu z nich tworzy nadal.
Kreacja Bohatera: Toreadorzy często pełnią w życiu rolę zabawiacza lub dyletanta. Mają Postawę pozera, ale mogą mieć bardzo rzadką Naturę. Społeczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Umiejętności. Zwykle mają następujące Cechy Pozycji: Sława, Mienie, Świta.
Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Prezencja, Akceleracja
Ułomności: Członkowie tego klanu nie tylko czerpią korzyści ze swej artystycznej wyobraźni i wrażliwości, ale także są ich więźniami. Często przytłacza ich piękno, które widzą wokół siebie i zamierają wówczas w bezruchu fascynacji. Przykuwają ich uwagę takie rzeczy jak obrazy, neony czy nawet wschody słońca. Szybkie przełamanie fascynacji wymaga udanego testu Siły Woli, w przeciwnym razie Toreador będzie stał, zauroczony i bezradny, minutami, a nawet godzinami. Ta cecha tłumaczy, dlaczego Toreadorzy tak często zakochują się w śmiertelnikach.
Organizacja: Członkowie tego klanu spotykają się często, chociaż ich zebrania są raczej towarzyskimi spotkaniami, niż naradami. W razie potrzeby potrafią się zjednoczyć i stać bardzo aktywni, ale w normalnych warunkach są zbyt apatyczni, aby stanowić jakąś większą siłę.
Tremere
Członkowie tego klanu są mu oddani i wyjątkowo dobrze zorganizowani. Inni zawsze postrzegali ich jako tajemniczych i nie godnych zaufania. Są agresywni, intelektualni i władczy, a szanują tylko tych, którzy walczą i nie poddają się, mimo nierównych szans. Tremere wierzą, że muszą wykorzystywać inne klany, aby im się powodziło. "Przyjaźnij się z nimi, pozwól im sądzić, że jesteś jednym z nich, ale nigdy nie zapominaj, że służysz naszemu klanowi, od początku do końca" - szepczą tremeryjscy starsi swoim potomkom. "Jeśli musisz posłużyć się swymi przyjaciółmi w służbie klanowi, wtedy wiesz, że twój czas nie poszedł na marne."
Tremere są naprawdę nieco dziwni. Uważają się za byłych magów, którzy świadomie porzucili swą "sztukę" na korzyść mocy i wiecznego życia wampira. Nigdy nie mówią o swoim założycielu i niektórzy twierdzą, że go nie mieli i zamiast niego posłużyli się jakimiś mistycznymi mocami, które pozwoliły uzyskać ich stan. Jednak większość starszych z Rodziny temu zaprzecza.
Ich więź z substancją krwi najwyraźniej bardzo się pogłębiła, bowiem chodzą słuchy, jakoby posługiwali się krwią jako środkiem zapewniającym im ponadnaturalne moce. Wielu także sądzi, że znajomość tych praktyk przechodzi z pokolenia na pokolenie i obecnie młodsi Tremerzy postrzegają to jako coś naturalnego i pospolitego, a z pewnością nie jako magię.
Przywódcy klanu mają swą siedzibę w Wiedniu, choć posiadają fundacje ("domy cechu" służące magicznym praktykom) na każdym kontynencie świata. Mówi się, że rada siedmiu starszych kontroluje cały klan z wiedeńskiej fundacji. Stamtąd dowodzą ściśle zorganizowaną, silnie zhierarchizowaną grupą, która nie dopuszcza, by jakikolwiek obcy odkrył ich praktyki.
Tremerzy żywią powszechnie głęboką miłość i lojalność względem swego klanu, a od młodszych członków klanu Tremere oczekuje się bezwzględnego posłuszeństwa wobec starszych. Nie sprawdza się to już w praktyce tak, jak niegdyś. Choć w linii Tremere można znaleźć buntowników i anarchistów, panuje przekonanie, iż przybierają oni tylko taką pozę, zgodnie z przykazaniem klanu, jako część długofalowej strategii klanowej.
Przydomek: Czarodzieje
Wyglad: Tremerzy tradycyjnie noszą czarne marynarki i żakiety lub nawet płaszcze z wysokim, postawionym kołnierzem, z tajemnymi symbolami wyszytymi na podszewce. Chociaż nie jest to już regułą, ciągle preferują czerń i efektowne ubrania (w stylu fraku). Wielu Tremerów lubuje się także w rożnych rekwizytach, jak np. laseczki; podobno niektóre z tych "ozdób" są potężnymi, mistycznymi talizmanami.
Schronienie: Tremerzy mieszkają w fundacjach, które znajdują się w prawie każdym mieście, gdzie są jacyś członkowie klanu. Fundacje przyjmują każdego z klanu Tremere. Ci, którzy mieszkają na swoim, mają wiele rożnych mieszkań.
Pochodzenie: Tremerzy wybierają na neonatów najbardziej agresywnych i ambitnych ludzi, preferując mężczyzn. Starannie ich kształcą i żywią przez lata, nazywając "adeptami".
Kreacja Bohatera: Tremerzy zwykle pełnią w życiu rolę profesjonalistów i osób dobrze wykształconych. Ich Usposobienie i Postawa zwykle stanowią archetypy powiązane z władzą i nauką. Mentalne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Wiedza. Często mają jako Cechę Pozycji Mentora.
Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Nadwrażliwość, Taumaturgia
Ułomności: Kiedy powstają nowi Tremerzy, muszą pić krew siedmiu starszych klanu. Oznacza to, że wszyscy Tremerzy są co najmniej o krok od połączenia z klanem Więzią Krwi i dlatego muszą postępować bardzo ostrożnie, kiedy w pobliżu znajdują się ich przywódcy.
Organizacja: Tremerzy są ściśle zorganizowani i bardzo zhierarchizowani. Młodsi członkowie powinni służyć starszym bez słowa, ale nie jest to już taką regułą, jak było niegdyś.
Tremere są naprawdę nieco dziwni. Uważają się za byłych magów, którzy świadomie porzucili swą "sztukę" na korzyść mocy i wiecznego życia wampira. Nigdy nie mówią o swoim założycielu i niektórzy twierdzą, że go nie mieli i zamiast niego posłużyli się jakimiś mistycznymi mocami, które pozwoliły uzyskać ich stan. Jednak większość starszych z Rodziny temu zaprzecza.
Ich więź z substancją krwi najwyraźniej bardzo się pogłębiła, bowiem chodzą słuchy, jakoby posługiwali się krwią jako środkiem zapewniającym im ponadnaturalne moce. Wielu także sądzi, że znajomość tych praktyk przechodzi z pokolenia na pokolenie i obecnie młodsi Tremerzy postrzegają to jako coś naturalnego i pospolitego, a z pewnością nie jako magię.
Przywódcy klanu mają swą siedzibę w Wiedniu, choć posiadają fundacje ("domy cechu" służące magicznym praktykom) na każdym kontynencie świata. Mówi się, że rada siedmiu starszych kontroluje cały klan z wiedeńskiej fundacji. Stamtąd dowodzą ściśle zorganizowaną, silnie zhierarchizowaną grupą, która nie dopuszcza, by jakikolwiek obcy odkrył ich praktyki.
Tremerzy żywią powszechnie głęboką miłość i lojalność względem swego klanu, a od młodszych członków klanu Tremere oczekuje się bezwzględnego posłuszeństwa wobec starszych. Nie sprawdza się to już w praktyce tak, jak niegdyś. Choć w linii Tremere można znaleźć buntowników i anarchistów, panuje przekonanie, iż przybierają oni tylko taką pozę, zgodnie z przykazaniem klanu, jako część długofalowej strategii klanowej.
Przydomek: Czarodzieje
Wyglad: Tremerzy tradycyjnie noszą czarne marynarki i żakiety lub nawet płaszcze z wysokim, postawionym kołnierzem, z tajemnymi symbolami wyszytymi na podszewce. Chociaż nie jest to już regułą, ciągle preferują czerń i efektowne ubrania (w stylu fraku). Wielu Tremerów lubuje się także w rożnych rekwizytach, jak np. laseczki; podobno niektóre z tych "ozdób" są potężnymi, mistycznymi talizmanami.
Schronienie: Tremerzy mieszkają w fundacjach, które znajdują się w prawie każdym mieście, gdzie są jacyś członkowie klanu. Fundacje przyjmują każdego z klanu Tremere. Ci, którzy mieszkają na swoim, mają wiele rożnych mieszkań.
Pochodzenie: Tremerzy wybierają na neonatów najbardziej agresywnych i ambitnych ludzi, preferując mężczyzn. Starannie ich kształcą i żywią przez lata, nazywając "adeptami".
Kreacja Bohatera: Tremerzy zwykle pełnią w życiu rolę profesjonalistów i osób dobrze wykształconych. Ich Usposobienie i Postawa zwykle stanowią archetypy powiązane z władzą i nauką. Mentalne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Wiedza. Często mają jako Cechę Pozycji Mentora.
Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Nadwrażliwość, Taumaturgia
Ułomności: Kiedy powstają nowi Tremerzy, muszą pić krew siedmiu starszych klanu. Oznacza to, że wszyscy Tremerzy są co najmniej o krok od połączenia z klanem Więzią Krwi i dlatego muszą postępować bardzo ostrożnie, kiedy w pobliżu znajdują się ich przywódcy.
Organizacja: Tremerzy są ściśle zorganizowani i bardzo zhierarchizowani. Młodsi członkowie powinni służyć starszym bez słowa, ale nie jest to już taką regułą, jak było niegdyś.
Gangrel
Gangrele są włóczęgami, rzadko pozostającymi dłużej w jednym miejscu. Różnią się pod tym względem od większości członków Rodziny, którzy starają się znaleźć sobie schronienie i przyzwyczaić do niego. Ten klan nie ma żadnych wyznaczonych przywódców; ogólnie rzecz biorąc, Gangrele są obojętni na takie sprawy. Wycofali się z życia społecznego cicho i formalnie, jednak noszą w sercu poczucie wspólnoty. To klan osobników o silnej woli przetrwania - wampirów potrafiących o siebie zadbać. Wcale nie mają w pogardzie cywilizacji czy społeczności reszty Rodziny, jednak doskonale się bez tego obchodzą. Znani są ze spokoju, z jakim przemierzają kraj Lupinow (wilkołaków), mówi się bowiem, że przyjaźnią się ze zmiennokształtnymi. Gangrele sami świetnie potrafią zmieniać kształt, co może tłumaczyć ich łatwość swobodnego poruszania się po odludziu. Nikt nie słyszał, aby potrafili zmieniać się w cokolwiek innego poza wilkami i nietoperzami, ale stare podania o starszych Gangrelach mówią, iż potrafią oni przyjmować formę mgły. Przypisuje się im zwierzęce rysy - z pewnością z powodu Dyscypliny Transformacji, w której są biegli; w istocie, najstarsi z nich z ledwością przypominają ludzkie istoty. Gangrele są blisko związani z Cyganami. W rzeczywistości, jeśli dać wiarę opowieściom, Cyganie są śmiertelnymi potomkami Przedpotopowca, który założył linie Gangrel. Ponoć znajdują się pod jego ochroną i członek Rodziny, który ich skrzywdzi lub Przeistoczy jednego z nich, będzie przed nim odpowiadał. Niezależnie od tego, co jest prawdą a co nie, członkowie Rodziny niechętnie podnoszą rękę na Cyganów. Od członków klanu Gangrel oczekuje się, zgodnie z długotrwałą tradycją, że będą pomagać Cyganom, kiedykolwiek zajdzie potrzeba. Wiadomo również, że Cyganie pomagają Gangrelom. Niektórzy Gangrele wiele wynieśli z cygańskiej kultury, włączając w to manieryzm, elementy języka, a nawet stroju.
Historia: Gangrele są jednym z najdziwniejszych i najbardziej tajemniczych klanów tworzących społeczność wampirzego świata. Z jednej strony wydają się nie zakładać żadnych formalnych struktur, z drugiej - członkowie żadnego innego klanu nie są tak gotowi do poświęceń dla swych towarzyszy jak właśnie Gangrele. Starszyzna nie sprawuje żadnej opieki nad młodszymi członkami klanu, pozostawiając ich własnemu losowi, jednak zawsze chętnie zaoferuje swą pomoc, gdyby jakiś Gangrel znalazł się w tarapatach. Do atmosfery tajemniczości, otaczającej członków klanu przyczynia się także fakt, że choć założyciel klanu jest wciąż aktywny, i (podobno) bierze czynny udział w życiu Camarilli, tak naprawdę nic o nim nie wiadomo. Nikt (przynajmniej nikt poza najstarszymi Gangrelami) nie zna jego imienia, nie wie, skąd pochodzi i kim był za życia. Praktycznie zupełny brak spisanych źródeł dotyczących najdawniejszej historii klanu zmusza do opierania się na przypuszczeniach i domysłach. Nie wiadomo co spowodowało konflikt między Gangrelami a klanem Ventrue, jednak zaciętość i upór, z jakim rzymski Senat (kontrolowany przez Ventrów) słał kolejne kohorty w bezskutecznych wysiłkach dążących do podbicia Kaledonii świadczy o tym, że nie chodziło tu o jakąś błahostkę, zagadkowa śmierć Tytusa Sulli zaś wskazuje, że nie przebierano w środkach. Kulminacją konfliktu było zniszczenie Rzymu przez hordy Wandalów, i chociaż obie strony uważają całą sprawę za niebyłą, to wielu Brujahów nadal czuje się dłużnikami klanu Gangrel.
Legendy: Kolejna tajemnica, otaczająca Gagreli wiąże się z ich stosunkami z Lupinami. Podczas gdy inne wampiry od wieków wolały chronić się za bezpiecznymi murami miast, a w dzikie ostępy zapuszczać się tylko w razie absolutnej konieczności, członkowie klanu Gangrel wybierali na swe schronienia leśna głuszę, nie obawiając się zupełnie gniewu zmiennokształtnych. Pewien wampir twierdził niegdyś, że poznał sekret Gangreli, najzazdrośniej strzeżona tajemnicę klanu, ponieważ jednak był on Malkavianinem, nikt nie dał wiary jego słowom. Wkrótce potem spotkał go tragiczny w skutkach wypadek, nie można więc niestety poznać szczegółów rewelacji, głoszonych przez szalonego Kainitę. Ze strzępów informacji, których udzielił kilka nocy przed swym niefortunnym zejściem, wyłania się niewiarygodny obraz. Według słów Malkavianina założyciel klanu Gangrel nie był za życia człowiekiem, lecz wilkołakiem! Po Przeistoczeniu nadal pomagał swym braciom w walce z odrażającym złem, znanym Lupinom pod imieniem Żmiyja. Po straszliwej walce, w której pokonał samotnie jednego z najpotężniejszych sług Żmiyja, a której echa przetrwały w legendach o Świętym Jerzym, Beowulfie, i Perseuszu, wilkołaki zawarły z nim pakt, na mocy którego nikogo z rodu Gangrela nie może spotkać z rąk zmiennokształtnych krzywda. Chociaż nie ma żadnego sposobu, by dociec, czy tak było w istocie, sami Gangrele ani nie potwierdzają tej historii, ani jej nie zaprzeczają, chociaż niektórzy z nich twierdzą, że legendy opowiadają naprawdę o walce, jaką stoczył jeden z Gangreli ze starożytnym Wyznawcą Jormungandra (znanego na południu pod imieniem Seta).
Polityka: Inną cechą, odróżniającą Gangreli od innych klanów, jest ich zupełny brak zainteresowania polityką. Podczas gdy wielu Toreadorów, Tremerów, czy (zwłaszcza) Ventrów dla władzy sprzedałoby własną matkę, Gangrele wydają się zupełnie nie zajmować takimi kwestiami jat to, kto zostanie księciem. Być może to właśnie polityczna "niegroźność" sprawia, że stosunki Gangreli układają się świetnie ze wszystkimi klanami (może za wyjątkiem Tremerów). Paradoksalnie, mimo braku zainteresowania polityką (a być może właśnie dzięki niemu) wielu Gangreli osiągnęło wysoki status, szacunek i poważanie, należne Egzekutorom. Oprócz Ventrów, żaden inny klan nie ma wśród swych członków tylu Sędziów, z żadnego tez (może poza Nosferatu) nie wywodzi się tylu Archontów, zwanych często "oczami i uszami" Egzekutorów.
Odgrywanie postaci: Odgrywając postać Gangrela, nie można zapominać o otaczającej ten klan aurze tajemniczości. Gangrele, jak żadne inne wampiry, pełni są wewnętrznych sprzeczności - równocześnie lojalni towarzysze, i samotnicy bez domu; chłonący zimne, neonowe piękno, i tęskniący za dzikimi ostępami; milczący ponuracy, o sercach pełnych radości życia; pragnący spokoju, a zarazem zawsze skorzy do bitki. Gangrele, jak żaden inny klan (może poza Malkavianinami) potrafią rozjaśnić nieco ponury mrok wampirzej egzystencji, i wnieść nieco życia w skostniałe struktury Kainitów. Nikt nie potrafi tak, jak Gangrele, cieszyć się w pełni każdą chwilą istnienia.
Przydomek: Dzikusy
Wyglad: Członkowie tego klanu zwykle wyróżniają się zwierzęcymi rysami twarzy, zwłaszcza gdy znają Dyscyplinę Transformacji. Zwykle ubierają się bardzo prosto i tak też się zachowują.
Schronienie: Gangrele z natury są koczownikami i prawie nigdy nie osiadają na stałe. Choć mogą żyć w obrębie jednego miasta, zwykle nie dbają o stale schronienie, lecz każdego dnia śpią w innym miejscu. Często można ich spotkać w parkach, ogrodach zoologicznych i innych zadrzewionych obszarach miasta. Większość z nich potrafi zapaść się pod ziemię i tak każdego wschodu umykać promieniom słońca.
Pochodzenie: Gangrele zawsze bardzo starannie dobierają sobie potomstwo, poszukując tych, którzy mają wolę przetrwania. Jednak kiedy Przeistoczą śmiertelników, pozostawiają dzieci samym sobie, aby znalazły sobie własne ścieżki w świecie. Chociaż ojcowie mogą obserwować je z ukrycia, prawie nigdy nie wtrącają się w ich życie. Kiedy nadchodzi odpowiedni czas, ujawniają się swoim żółtodziobom i uczą ich zwyczajów klanu.
Kreacja Bohatera: Gangrele zwykle pełnią w życiu rolę Wolnego Strzelca lub Robotnika - Jacusia Pracusia. Ich Usposobienie i Postawa zwykle są bardzo podobne. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty. Powszechne wśród nich Cechy Pozycji to: Sprzymierzeńcy (Cyganie) i Mentor (ojciec).
Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Potencja, Transformacja
Ulomności: Za każdym razem, kiedy Gangrele wpadają w szał, coraz bardziej zaczynają przypominać zwierzęta - gracz prowadzący bohatera z klanu Gangrel musi dodawać mu nowe zwierzęce rysy, ilekroć wpada on w szał. Wraz z wiekiem Gangrele coraz bardziej przypominają to, czym naprawdę są - Bestie. Zwierzęce rysy ujemnie wpływają na społeczne umiejętności bohatera. Za każde pięć nowych rysów gracz musi obniżyć o 1 kropkę wartość jednego ze Społecznych Atrybutów.
Organizacja: Gangrele naprawdę nie uważają się za klan. Prawie nigdy nie odbywają spotkań i rzadko przychodzą na zebrania Camarilli. Jednak wspólne towarzystwo bawi ich bardziej niż innych członków Rodziny i często można ich spotkać razem.
Historia: Gangrele są jednym z najdziwniejszych i najbardziej tajemniczych klanów tworzących społeczność wampirzego świata. Z jednej strony wydają się nie zakładać żadnych formalnych struktur, z drugiej - członkowie żadnego innego klanu nie są tak gotowi do poświęceń dla swych towarzyszy jak właśnie Gangrele. Starszyzna nie sprawuje żadnej opieki nad młodszymi członkami klanu, pozostawiając ich własnemu losowi, jednak zawsze chętnie zaoferuje swą pomoc, gdyby jakiś Gangrel znalazł się w tarapatach. Do atmosfery tajemniczości, otaczającej członków klanu przyczynia się także fakt, że choć założyciel klanu jest wciąż aktywny, i (podobno) bierze czynny udział w życiu Camarilli, tak naprawdę nic o nim nie wiadomo. Nikt (przynajmniej nikt poza najstarszymi Gangrelami) nie zna jego imienia, nie wie, skąd pochodzi i kim był za życia. Praktycznie zupełny brak spisanych źródeł dotyczących najdawniejszej historii klanu zmusza do opierania się na przypuszczeniach i domysłach. Nie wiadomo co spowodowało konflikt między Gangrelami a klanem Ventrue, jednak zaciętość i upór, z jakim rzymski Senat (kontrolowany przez Ventrów) słał kolejne kohorty w bezskutecznych wysiłkach dążących do podbicia Kaledonii świadczy o tym, że nie chodziło tu o jakąś błahostkę, zagadkowa śmierć Tytusa Sulli zaś wskazuje, że nie przebierano w środkach. Kulminacją konfliktu było zniszczenie Rzymu przez hordy Wandalów, i chociaż obie strony uważają całą sprawę za niebyłą, to wielu Brujahów nadal czuje się dłużnikami klanu Gangrel.
Legendy: Kolejna tajemnica, otaczająca Gagreli wiąże się z ich stosunkami z Lupinami. Podczas gdy inne wampiry od wieków wolały chronić się za bezpiecznymi murami miast, a w dzikie ostępy zapuszczać się tylko w razie absolutnej konieczności, członkowie klanu Gangrel wybierali na swe schronienia leśna głuszę, nie obawiając się zupełnie gniewu zmiennokształtnych. Pewien wampir twierdził niegdyś, że poznał sekret Gangreli, najzazdrośniej strzeżona tajemnicę klanu, ponieważ jednak był on Malkavianinem, nikt nie dał wiary jego słowom. Wkrótce potem spotkał go tragiczny w skutkach wypadek, nie można więc niestety poznać szczegółów rewelacji, głoszonych przez szalonego Kainitę. Ze strzępów informacji, których udzielił kilka nocy przed swym niefortunnym zejściem, wyłania się niewiarygodny obraz. Według słów Malkavianina założyciel klanu Gangrel nie był za życia człowiekiem, lecz wilkołakiem! Po Przeistoczeniu nadal pomagał swym braciom w walce z odrażającym złem, znanym Lupinom pod imieniem Żmiyja. Po straszliwej walce, w której pokonał samotnie jednego z najpotężniejszych sług Żmiyja, a której echa przetrwały w legendach o Świętym Jerzym, Beowulfie, i Perseuszu, wilkołaki zawarły z nim pakt, na mocy którego nikogo z rodu Gangrela nie może spotkać z rąk zmiennokształtnych krzywda. Chociaż nie ma żadnego sposobu, by dociec, czy tak było w istocie, sami Gangrele ani nie potwierdzają tej historii, ani jej nie zaprzeczają, chociaż niektórzy z nich twierdzą, że legendy opowiadają naprawdę o walce, jaką stoczył jeden z Gangreli ze starożytnym Wyznawcą Jormungandra (znanego na południu pod imieniem Seta).
Polityka: Inną cechą, odróżniającą Gangreli od innych klanów, jest ich zupełny brak zainteresowania polityką. Podczas gdy wielu Toreadorów, Tremerów, czy (zwłaszcza) Ventrów dla władzy sprzedałoby własną matkę, Gangrele wydają się zupełnie nie zajmować takimi kwestiami jat to, kto zostanie księciem. Być może to właśnie polityczna "niegroźność" sprawia, że stosunki Gangreli układają się świetnie ze wszystkimi klanami (może za wyjątkiem Tremerów). Paradoksalnie, mimo braku zainteresowania polityką (a być może właśnie dzięki niemu) wielu Gangreli osiągnęło wysoki status, szacunek i poważanie, należne Egzekutorom. Oprócz Ventrów, żaden inny klan nie ma wśród swych członków tylu Sędziów, z żadnego tez (może poza Nosferatu) nie wywodzi się tylu Archontów, zwanych często "oczami i uszami" Egzekutorów.
Odgrywanie postaci: Odgrywając postać Gangrela, nie można zapominać o otaczającej ten klan aurze tajemniczości. Gangrele, jak żadne inne wampiry, pełni są wewnętrznych sprzeczności - równocześnie lojalni towarzysze, i samotnicy bez domu; chłonący zimne, neonowe piękno, i tęskniący za dzikimi ostępami; milczący ponuracy, o sercach pełnych radości życia; pragnący spokoju, a zarazem zawsze skorzy do bitki. Gangrele, jak żaden inny klan (może poza Malkavianinami) potrafią rozjaśnić nieco ponury mrok wampirzej egzystencji, i wnieść nieco życia w skostniałe struktury Kainitów. Nikt nie potrafi tak, jak Gangrele, cieszyć się w pełni każdą chwilą istnienia.
Przydomek: Dzikusy
Wyglad: Członkowie tego klanu zwykle wyróżniają się zwierzęcymi rysami twarzy, zwłaszcza gdy znają Dyscyplinę Transformacji. Zwykle ubierają się bardzo prosto i tak też się zachowują.
Schronienie: Gangrele z natury są koczownikami i prawie nigdy nie osiadają na stałe. Choć mogą żyć w obrębie jednego miasta, zwykle nie dbają o stale schronienie, lecz każdego dnia śpią w innym miejscu. Często można ich spotkać w parkach, ogrodach zoologicznych i innych zadrzewionych obszarach miasta. Większość z nich potrafi zapaść się pod ziemię i tak każdego wschodu umykać promieniom słońca.
Pochodzenie: Gangrele zawsze bardzo starannie dobierają sobie potomstwo, poszukując tych, którzy mają wolę przetrwania. Jednak kiedy Przeistoczą śmiertelników, pozostawiają dzieci samym sobie, aby znalazły sobie własne ścieżki w świecie. Chociaż ojcowie mogą obserwować je z ukrycia, prawie nigdy nie wtrącają się w ich życie. Kiedy nadchodzi odpowiedni czas, ujawniają się swoim żółtodziobom i uczą ich zwyczajów klanu.
Kreacja Bohatera: Gangrele zwykle pełnią w życiu rolę Wolnego Strzelca lub Robotnika - Jacusia Pracusia. Ich Usposobienie i Postawa zwykle są bardzo podobne. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty. Powszechne wśród nich Cechy Pozycji to: Sprzymierzeńcy (Cyganie) i Mentor (ojciec).
Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Potencja, Transformacja
Ulomności: Za każdym razem, kiedy Gangrele wpadają w szał, coraz bardziej zaczynają przypominać zwierzęta - gracz prowadzący bohatera z klanu Gangrel musi dodawać mu nowe zwierzęce rysy, ilekroć wpada on w szał. Wraz z wiekiem Gangrele coraz bardziej przypominają to, czym naprawdę są - Bestie. Zwierzęce rysy ujemnie wpływają na społeczne umiejętności bohatera. Za każde pięć nowych rysów gracz musi obniżyć o 1 kropkę wartość jednego ze Społecznych Atrybutów.
Organizacja: Gangrele naprawdę nie uważają się za klan. Prawie nigdy nie odbywają spotkań i rzadko przychodzą na zebrania Camarilli. Jednak wspólne towarzystwo bawi ich bardziej niż innych członków Rodziny i często można ich spotkać razem.
Brujah
Klan Brujah prawie w całości tworzą wszelkiego rodzaju buntownicy, wiecznie szukający ostatecznego wyrazu swej indywidualności. Brujah są punkami, skinami, gangami motorowymi, rockersami, ćpunami, socjalistami i anarchistami. Zwykli być nieustępliwi, bardzo agresywni, bezwzględni, czuli na urazy i bardzo hałaśliwi. W Rodzinie stanowią grupę, której nie sposób opanować. To malkontenci, fanatyczni w swych nienormalnych przekonaniach - jedyna idea, która ich jednoczy, jest wspólne pragnienie obalenia systemu społecznego - czy to wampirzego, czy śmiertelnego - i zastąpienia go własnym (lub niczym w ogóle). Wielu z nich to twardogłowi krzyżowcy najgorszego autoramentu, całkowicie oddani własnym celom i ślepi na wszelkie inne odcienie prawdy. Chociaż Brujah są niewiarygodnie kłótliwi, pomagają sobie w potrzebie, bez względu na zaszłe kłótnie i antagonizmy. Kiedy Brujah wzywa, reszta odpowie na to wezwanie, ale jeśli zorientuje się, że została wezwana bez powodu, zebrany tłum wścieknie się. Klan ma kiepską organizację i tylko sporadycznie prowadzi informacyjne spotkania. W istocie Brujah są przekonani, że to właśnie ich chaotyczne zachowanie pozwala im otrzymać obiekty swych pragnień. Inni członkowie Rodziny przymykają oko na ich wybryki - gdyby dotyczyło to innych członków Rodziny, nie uszłoby im płazem - zaś zachowanie Brujah kwituje się jedynie westchnieniem: "ach, ci Brujah". Po Brujah można się spodziewać wszystkiego - i bezczelnych odzywek, i wulgarnych wyzwisk. Rodzina nauczyła się traktować Brujah z dystansem, z jakim nie odnosi się do żadnego innego wampira.
Historia: Często nazywani "buntownikami bez powodu", "krzykaczami", "mętami", Brujahowie są chyba najtragiczniejszymi ze wszystkich Kainitów. Przez całe stulecia próbowali zbudować idealne społeczeństwo, bez cierpień, wyzysku i podłości, gdzie wszyscy ludzie i wampiry byliby sobie równi. Co dziwniejsze, udało im się stworzyć prawdziwą utopię, istny raj na Ziemi, oazę szczęścia i spokoju; miasto, którego sama nazwa przynosi nieco ukojenia ich krwawiącym sercom - Kartaginę. Wydawało się, że pokojowe współistnienie potomków Kaina i Setha promieniować będzie na cały świat, niosąc pokój zarówno śmiertelnikom, jak i dzieciom nocy. Niestety to, co dla jednych stanowiło urzeczywistnienie ideału, dla innych było solą w oku; zwierciadłem, które ukazywało im ich własną małość i pychę. Ventrue, kontrolujący rzymski Senat, doprowadzili do wojny. Legiony Scypiona zniszczyły Kartaginę, obracając w gruzy ziszczony sen Brujahów. Niektórzy powiadają, że w nikczemnym dziele zniszczenia wspierali Ventrue Toreadorzy, za co Brujahowie darzą ich do dzisiaj (w najlepszym wypadku) źle skrywaną pogardą. Wtedy też wielu Brujahów rozpoczęło z Ventrue niewypowiedziana wojnę. Gotowi stanąć po stronie każdego, kto mógłby zaszkodzić ich znienawidzonym wrogom, szukali sprzymierzeńców wśród Tzimisców (i niektórzy aktywnie wspierali powstanie Sabatu, widząc w nim gwaranta i ostoję prawdziwej, niczym nieskrępowanej wolności), Lupinów; niektórzy nawet posunęli się do Infernalizmu i paktowania z demonami, byle tylko ujrzeć upadek i zagładę swych przeciwników. Inni z kolei pragnęli za wszelką cenę przywrócić do życia sen o zniszczonej Kartaginie. Organizowali i wspierali bunty chłopskie w średniowieczu, dążąc do obalenia feudalizmu; także wszelkie nowożytne ruchy społeczne i polityczne przyciągały ich niczym lampa ćmy. Rewolucja Francuska, komuny utopijnych socjalistów, Rewolucja Październikowa, a nawet faszyzm - wszystko to stanowiło dla Brujahów krok na drodze ku idealnemu społeczeństwu, nawet dziś niektórzy z nich wierzą w teorie Mao i Pol Pota. Mimo wciąż żywej niechęci do Ventrue Brujahowie wspierają Maskaradę, choć stosunki pomiędzy tymi klanami są bardzo napięte.
Legendy: Nie tylko konflikt z Ventrue kładzie się cieniem na historii Brujahów (przypuszcza się, że spowodowali oni śmierć założyciela klanu Ventrue). Starożytne, powtarzane szeptem w najciemniejsze noce, legendy przypisują założycielowi klanu najcięższy z możliwych grzechów - ojcobójstwo. Wbrew powszechnemu mniemaniu założycielem tego klanu nie był Brujah, lecz jego syn Troile. Legenda głosi, że Brujah był wielkim filozofem, którego pochłaniały studia nad naturą czasu. Jego badania doprowadziły go do opracowania zdumiewającej Dyscypliny, pozwalającej do pewnego stopnia kontrolować upływ czasu - spowalniać go, przyspieszać, a nawet zatrzymywać na kilka chwil. Podobno prawdziwym celem Brujaha było dotarcie do samego siebie przed Przeistoczeniem, i niedopuszczenie do przemiany w wampira. W ten sposób Brujah chciał zrzucić z siebie znienawidzoną klątwę wampirzej egzystencji i osiągnąć Golkondę. Zazdrosny Troile, chcąc wykraść ojcu sekret władzy nad czasem, zamordował go, i wypił jego krew. Nie zdołał jednak posiąść mocy, której tak pożądał, a gniew, którym wówczas zapłonął, stał się przekleństwem jego potomków aż po dziś dzień. Według innej legendy Brujah zdołał przed śmiercią przekazać tajemnicę panowania nad czasem swemu młodszemu synowi, który po zagładzie ojca przybrał jego imię, a którego potomkowie, nazywający siebie Prawdziwymi Brujahami, poprzysięgli dozgonną zemstę synom Troile'a. Jeśli jest to prawdą, to być może tajemnicze zniknięcia niektórych Brujahów nie były wcale, jak sądzono, dziełem Ventrue?
Polityka: Ventrue uważają, że sprawowanie władzy, zarówno nad śmiertelnikami, jak i dziećmi Kaina, jest ich przyrodzonym prawem. Brujahowie często kwestionują to "prawo", nie tyle z żądzy władzy, ile dla samej przyjemności utarcia nosa nadętym pyszałkom. O dziwo, mimo wrodzonego nonkonformizmu, i częstego braku samokontroli, wielu Brujahów dużo lepiej sprawdza się na stanowisku księcia, niż mogłoby to wynikać z obiegowych opinii na temat ich klanu. Miasta, rządzone przez Brujahów sprawiają wrażenie sprawnie, choć twardą ręką zarządzanych firm. Niestety, wprowadzanie równego prawa dla wszystkich, i nieliczenie się ze starszyzną klanów zgubiło już niejednego księcia, którego musiał zastąpić bardziej uległy (to znaczy, elastyczny) władca. Niekiedy zdarza się też tak, że rządzący wampir, zdając sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowi dla niego ambitny Brujah, postanawia go unieszkodliwić, na przykład przydzielając mu jakieś eksponowane stanowisko, gdzie będzie mógł mieć go na oku lub, co bardziej prawdopodobne, wysłać go z "ważną i zaszczytną" misją na tereny kontrolowane przez Lupinów.
Odgrywanie postaci: Brujahowie są jednym z najpopularniejszych klanów, wybieranych przez początkujących graczy. Wyjątkowa kombinacja Dyscyplin, połączona z wrodzonym brakiem samokontroli i podatnością na szał sprawia, że istotnie, na pierwszy rzut oka nie są oni niczym więcej jak urodzonymi (?!) maszynami do robienia jatki. Tymczasem odgrywając postać Brujaha należy zwrócić wyjątkową uwagę na panowanie nad sobą. Trzymanie nerwów na wodzy w sytuacji, gdy nóż niemalże sam otwiera się w kieszeni, wymaga wiele siły woli (i nie chodzi mi tu o kropki czy kwadraciki), ale zachowanie zimnej krwi może być nagrodą samą w sobie. Spróbujcie pomyśleć o Brujahu jak o cyberpunkowej postaci na skraju cyberpsychozy. Walka o utrzymanie człowieczeństwa (i ponownie nie mówię wyłącznie o kropkach) jest dla Brujahów szczególnie trudna, jednak każde, nieważna jak małe, zwycięstwo pomaga odzyskać wiarę we własne siły i z nadzieją patrzeć na nadchodzące noce.
Przydomek: Anarchisci
Wyglad: Brujah lubią ubierać się modnie, w to, co aktualnie jest najbardziej wyzywające, choć niektórzy z nich ubierają się na zupełnie inna modłę, denerwując resztę klanu, a dzięki temu - "najbardziej" buntowniczo. Dziś popularne są skórzane kurtki, irokezy, łańcuchy i czarne buty, podobnie jak staroświeckie kostiumy, zwłaszcza renesansowe. Brujah mogą także ubierać się charakterystycznie, przyjmując pozę ulicznych chuliganów, neonazistów czy nawet militarystów.
Schronienie: Brujah mieszkają po prostu tam, gdzie chcą, zwykle wyrzucając pechowych lokatorów, którzy tam mieszali. Mają w zwyczaju przenosić się z miejsca na miejsce, nigdy nie pozostając gdzieś dłużej niż miesiąc. Zwykle maja wiele rożnych "melin", gdzie mogą w ukryciu przeczekać niespokojne czasy. Niektórzy Brujah wypracowali sobie nową taktykę - wprowadzają się do mieszkania jakiejś rodziny z przedmieścia i Zdominowują ją, aby była posłuszna. Brujah "wisi" na jednej rodzinie kilka tygodni i odchodzi, kiedy mu się znudzi. Niektórzy Brujah, zanim odejdą, "rekrutują" zbuntowanych nastolatków.
Pochodzenie: Kiedy Brujah szukają sobie potomków, oczywiście preferują buntowników. Bardzo rzadko opiekują się neonata. Zwykle pozostawiają go samemu sobie, a jego ojciec wzywa go i pomaga tylko z kaprysu. Ojciec często pozostaje anonimowy, aby uniknąć gniewu surowego księcia. Ojciec zwykle stwarza na raz kilkoro dzieci, formując ród. Kiedy Brujah tworzą potomstwo, rzadko starają się o pozwolenie księcia, a w tym wypadku więcej dzieci ma większe szanse przeżycia. To strategia liczebności - im więcej stworzy się potomków, tym bardziej prawdopodobne, że niektórzy przeżyją.
Kreacja Bohatera: Brujah często pełnią w życiu role kryminalisty lub punka, ale wielu z nich jest także intelektualistami. Zwykle mają bardzo agresywną Postawę i skrajne Usposobienie. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Umiejętności. Jako Cechy Pozycji Brujah z reguły mają Znajomości, Sprzymierzeńców i Trzodę.
Klanowe Dyscypliny: Potencja, Prezencja, Akceleracja.
Ułomności : Członkowie tego klanu wpadają w szał znacznie szybciej niż inne wampiry. Oczywiście Brujah całkowicie temu zaprzeczają; w istocie, stają się nad wyraz drażliwi (mogą nawet wpaść w szał), kiedy tylko poruszy się ów temat. Stopień trudności dla testu Szału jest zawsze o 2 wyższy niż normalnie.
Organizacja: Ten klan jest kiepsko zorganizowany i rzadko odbywa formalne spotkania. Jednak jego przynależność do Camarilli daje anarchistom więcej niż innym klanom. W istocie, leży to w naturze tego ruchu.
Historia: Często nazywani "buntownikami bez powodu", "krzykaczami", "mętami", Brujahowie są chyba najtragiczniejszymi ze wszystkich Kainitów. Przez całe stulecia próbowali zbudować idealne społeczeństwo, bez cierpień, wyzysku i podłości, gdzie wszyscy ludzie i wampiry byliby sobie równi. Co dziwniejsze, udało im się stworzyć prawdziwą utopię, istny raj na Ziemi, oazę szczęścia i spokoju; miasto, którego sama nazwa przynosi nieco ukojenia ich krwawiącym sercom - Kartaginę. Wydawało się, że pokojowe współistnienie potomków Kaina i Setha promieniować będzie na cały świat, niosąc pokój zarówno śmiertelnikom, jak i dzieciom nocy. Niestety to, co dla jednych stanowiło urzeczywistnienie ideału, dla innych było solą w oku; zwierciadłem, które ukazywało im ich własną małość i pychę. Ventrue, kontrolujący rzymski Senat, doprowadzili do wojny. Legiony Scypiona zniszczyły Kartaginę, obracając w gruzy ziszczony sen Brujahów. Niektórzy powiadają, że w nikczemnym dziele zniszczenia wspierali Ventrue Toreadorzy, za co Brujahowie darzą ich do dzisiaj (w najlepszym wypadku) źle skrywaną pogardą. Wtedy też wielu Brujahów rozpoczęło z Ventrue niewypowiedziana wojnę. Gotowi stanąć po stronie każdego, kto mógłby zaszkodzić ich znienawidzonym wrogom, szukali sprzymierzeńców wśród Tzimisców (i niektórzy aktywnie wspierali powstanie Sabatu, widząc w nim gwaranta i ostoję prawdziwej, niczym nieskrępowanej wolności), Lupinów; niektórzy nawet posunęli się do Infernalizmu i paktowania z demonami, byle tylko ujrzeć upadek i zagładę swych przeciwników. Inni z kolei pragnęli za wszelką cenę przywrócić do życia sen o zniszczonej Kartaginie. Organizowali i wspierali bunty chłopskie w średniowieczu, dążąc do obalenia feudalizmu; także wszelkie nowożytne ruchy społeczne i polityczne przyciągały ich niczym lampa ćmy. Rewolucja Francuska, komuny utopijnych socjalistów, Rewolucja Październikowa, a nawet faszyzm - wszystko to stanowiło dla Brujahów krok na drodze ku idealnemu społeczeństwu, nawet dziś niektórzy z nich wierzą w teorie Mao i Pol Pota. Mimo wciąż żywej niechęci do Ventrue Brujahowie wspierają Maskaradę, choć stosunki pomiędzy tymi klanami są bardzo napięte.
Legendy: Nie tylko konflikt z Ventrue kładzie się cieniem na historii Brujahów (przypuszcza się, że spowodowali oni śmierć założyciela klanu Ventrue). Starożytne, powtarzane szeptem w najciemniejsze noce, legendy przypisują założycielowi klanu najcięższy z możliwych grzechów - ojcobójstwo. Wbrew powszechnemu mniemaniu założycielem tego klanu nie był Brujah, lecz jego syn Troile. Legenda głosi, że Brujah był wielkim filozofem, którego pochłaniały studia nad naturą czasu. Jego badania doprowadziły go do opracowania zdumiewającej Dyscypliny, pozwalającej do pewnego stopnia kontrolować upływ czasu - spowalniać go, przyspieszać, a nawet zatrzymywać na kilka chwil. Podobno prawdziwym celem Brujaha było dotarcie do samego siebie przed Przeistoczeniem, i niedopuszczenie do przemiany w wampira. W ten sposób Brujah chciał zrzucić z siebie znienawidzoną klątwę wampirzej egzystencji i osiągnąć Golkondę. Zazdrosny Troile, chcąc wykraść ojcu sekret władzy nad czasem, zamordował go, i wypił jego krew. Nie zdołał jednak posiąść mocy, której tak pożądał, a gniew, którym wówczas zapłonął, stał się przekleństwem jego potomków aż po dziś dzień. Według innej legendy Brujah zdołał przed śmiercią przekazać tajemnicę panowania nad czasem swemu młodszemu synowi, który po zagładzie ojca przybrał jego imię, a którego potomkowie, nazywający siebie Prawdziwymi Brujahami, poprzysięgli dozgonną zemstę synom Troile'a. Jeśli jest to prawdą, to być może tajemnicze zniknięcia niektórych Brujahów nie były wcale, jak sądzono, dziełem Ventrue?
Polityka: Ventrue uważają, że sprawowanie władzy, zarówno nad śmiertelnikami, jak i dziećmi Kaina, jest ich przyrodzonym prawem. Brujahowie często kwestionują to "prawo", nie tyle z żądzy władzy, ile dla samej przyjemności utarcia nosa nadętym pyszałkom. O dziwo, mimo wrodzonego nonkonformizmu, i częstego braku samokontroli, wielu Brujahów dużo lepiej sprawdza się na stanowisku księcia, niż mogłoby to wynikać z obiegowych opinii na temat ich klanu. Miasta, rządzone przez Brujahów sprawiają wrażenie sprawnie, choć twardą ręką zarządzanych firm. Niestety, wprowadzanie równego prawa dla wszystkich, i nieliczenie się ze starszyzną klanów zgubiło już niejednego księcia, którego musiał zastąpić bardziej uległy (to znaczy, elastyczny) władca. Niekiedy zdarza się też tak, że rządzący wampir, zdając sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowi dla niego ambitny Brujah, postanawia go unieszkodliwić, na przykład przydzielając mu jakieś eksponowane stanowisko, gdzie będzie mógł mieć go na oku lub, co bardziej prawdopodobne, wysłać go z "ważną i zaszczytną" misją na tereny kontrolowane przez Lupinów.
Odgrywanie postaci: Brujahowie są jednym z najpopularniejszych klanów, wybieranych przez początkujących graczy. Wyjątkowa kombinacja Dyscyplin, połączona z wrodzonym brakiem samokontroli i podatnością na szał sprawia, że istotnie, na pierwszy rzut oka nie są oni niczym więcej jak urodzonymi (?!) maszynami do robienia jatki. Tymczasem odgrywając postać Brujaha należy zwrócić wyjątkową uwagę na panowanie nad sobą. Trzymanie nerwów na wodzy w sytuacji, gdy nóż niemalże sam otwiera się w kieszeni, wymaga wiele siły woli (i nie chodzi mi tu o kropki czy kwadraciki), ale zachowanie zimnej krwi może być nagrodą samą w sobie. Spróbujcie pomyśleć o Brujahu jak o cyberpunkowej postaci na skraju cyberpsychozy. Walka o utrzymanie człowieczeństwa (i ponownie nie mówię wyłącznie o kropkach) jest dla Brujahów szczególnie trudna, jednak każde, nieważna jak małe, zwycięstwo pomaga odzyskać wiarę we własne siły i z nadzieją patrzeć na nadchodzące noce.
Przydomek: Anarchisci
Wyglad: Brujah lubią ubierać się modnie, w to, co aktualnie jest najbardziej wyzywające, choć niektórzy z nich ubierają się na zupełnie inna modłę, denerwując resztę klanu, a dzięki temu - "najbardziej" buntowniczo. Dziś popularne są skórzane kurtki, irokezy, łańcuchy i czarne buty, podobnie jak staroświeckie kostiumy, zwłaszcza renesansowe. Brujah mogą także ubierać się charakterystycznie, przyjmując pozę ulicznych chuliganów, neonazistów czy nawet militarystów.
Schronienie: Brujah mieszkają po prostu tam, gdzie chcą, zwykle wyrzucając pechowych lokatorów, którzy tam mieszali. Mają w zwyczaju przenosić się z miejsca na miejsce, nigdy nie pozostając gdzieś dłużej niż miesiąc. Zwykle maja wiele rożnych "melin", gdzie mogą w ukryciu przeczekać niespokojne czasy. Niektórzy Brujah wypracowali sobie nową taktykę - wprowadzają się do mieszkania jakiejś rodziny z przedmieścia i Zdominowują ją, aby była posłuszna. Brujah "wisi" na jednej rodzinie kilka tygodni i odchodzi, kiedy mu się znudzi. Niektórzy Brujah, zanim odejdą, "rekrutują" zbuntowanych nastolatków.
Pochodzenie: Kiedy Brujah szukają sobie potomków, oczywiście preferują buntowników. Bardzo rzadko opiekują się neonata. Zwykle pozostawiają go samemu sobie, a jego ojciec wzywa go i pomaga tylko z kaprysu. Ojciec często pozostaje anonimowy, aby uniknąć gniewu surowego księcia. Ojciec zwykle stwarza na raz kilkoro dzieci, formując ród. Kiedy Brujah tworzą potomstwo, rzadko starają się o pozwolenie księcia, a w tym wypadku więcej dzieci ma większe szanse przeżycia. To strategia liczebności - im więcej stworzy się potomków, tym bardziej prawdopodobne, że niektórzy przeżyją.
Kreacja Bohatera: Brujah często pełnią w życiu role kryminalisty lub punka, ale wielu z nich jest także intelektualistami. Zwykle mają bardzo agresywną Postawę i skrajne Usposobienie. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Umiejętności. Jako Cechy Pozycji Brujah z reguły mają Znajomości, Sprzymierzeńców i Trzodę.
Klanowe Dyscypliny: Potencja, Prezencja, Akceleracja.
Ułomności : Członkowie tego klanu wpadają w szał znacznie szybciej niż inne wampiry. Oczywiście Brujah całkowicie temu zaprzeczają; w istocie, stają się nad wyraz drażliwi (mogą nawet wpaść w szał), kiedy tylko poruszy się ów temat. Stopień trudności dla testu Szału jest zawsze o 2 wyższy niż normalnie.
Organizacja: Ten klan jest kiepsko zorganizowany i rzadko odbywa formalne spotkania. Jednak jego przynależność do Camarilli daje anarchistom więcej niż innym klanom. W istocie, leży to w naturze tego ruchu.
Klany Sabatu
Lasombra
Jest klanem przywódczym Sabatu. Członkowie klanu starają się być najbardziej agresywnymi i lojalnymi wampirami w sekcie. Dodatkowy prestiż Lasombra zyskali dzięki sukcesom w zniszczeniu nie należących do Sabatu członków klanu. Czasami słyszy się pogłoski, jakoby Matuzalemom Lasombra z Inconnu udało się przeżyć - teraz zamierzają ukarać swoje zdradzieckie dzieci.
Istnieją także Lasombra żyjący poza sektą, zwani Odszczepieńcami Lasombra. Niektórzy z nich należą do Camarilli, większość jednak zajmuje się swoimi własnymi interesami. Lasombra są urodzonymi przywódcami. Powstali by kierować Sabatem, wkrótce po tym, jak przywódcy Brujah zdradzili anarchistów. Lasombra będąc świadomi, że zostaną surowo ukarani za zniszczenie swoich starszych, nie mieli wyboru: musieli utrzymać resztki zbuntowanych anarchistów. Przyjęli wiodąca rolę w organizowaniu Sabatu z pozostałej po Buncie reszty oponujących Camarilli anarchistów. Od tego czasu cieszą się dużym szacunkiem w sekcie. Wszyscy - za wyjątkiem jednego - Regenci pochodzili właśnie z tego klanu. Większość Lasombra należy do sfor osiadłych, ponieważ w ten sposób łatwiej jest im powiększać swoje wpływy.
Lasombra są lojalni względem Sabatu, wierzą jednak, że ich prawem oraz obowiązkiem jest być najsilniejszymi w sekcie przywódcami. Często walczą między sobą o prawo przewodzenia, nigdy jednak nie wybiorą na przywódcę wampira z innego niż Lasombra klanu. W Sabacie jest mniej intryg niż w Camarilli. Jeśli już jakieś są, to mają miejsce właśnie w klanie Lasombra.
Lasombra tak samo troszczą się o wolność jak inne klany Sabatu, ale trochę odmiennie widzą sposoby jej zachowania. Kładą nacisk na kontrolę polityki śmiertelnych oraz ich instytucji religijnych i finansowych jako sposób ochrony sekty przed zagrożeniami. Lasombra utrzymują największe świty spośród wszystkich klanów Sabatu. Mają swoich agentów na wielu ważnych stanowiskach oraz globalną siatkę szpiegowską. Agenci są lojalni względem Sabatu, chociaż rozkazy przyjmują tylko od Lasombra, którzy uważają, że co jest dobre dla ich klanu, jest niewątpliwie dobre dla całej sekty.
Lasombra są mistrzami intrygi, przewyższając w tym nawet Ventrue i Tremere. Zamiast, jak wspomniane klany, powoli snuć subtelną nic intrygi Lasombra rywalizuje otwarcie i wojowniczo. Klan utrzymuje kontrolę nad braćmi z Sabatu dzięki umiejętnemu łączeniu siły, szpiegostwa i manipulacji; często sterując innymi klanami w taki sposób, że nie potrafią tego dostrzec. Określenie "makiaweliczny" doskonale pasuje do każdego członka tego klanu. Skrytość i przebiegłość jest ich drugą naturą do tego stopnia, że udało im się rozwinąć pokrewieństwo z mocami nocy i cienia, a nawet zyskać nad nimi kontrolę.
Przed Buntem Anarchistów większość Lasombra miała swoje domy w rejonie śródziemnomorskim. Klan zdobył rozległą kontrolę nad polityką i religią śmiertelnych tego regionu. Założył siatkę szpiegowską obejmującą swym zasięgiem całą Zachodnią Europę, Rosję i europejskie kolonie w Nowym Świecie. Po zniszczeniu starszych rebelianci Lasombra musieli uciekać na północ, do krajów skandynawskich. To właśnie tam Sabat rozwinął się w prawdziwą sektę. Ponieważ Camarilla starała się zniszczyć nowo powstałą sektę, Lasombra zainicjowała masową migrację Sabatu do Nowego Świata.
Historia: Odkąd tylko pierwsi ludzie zaczęli tworzyć zorganizowane struktury, dla niektórych jednostek przejęcie i sprawowanie władzy stało się celem nadrzędnym. Także w społeczności Kainitów, niektóre wampirze klany uważają się za predestynowane do sprawowania kontroli nad pozostałymi liniami krwi. Chociaż za głównych polityków wampirzego świata, przyjęło się uważać członków klanu Ventrue, klan Lasombra z pewnością dotrzymuje mu pola w zawiłej grze wampirzej polityki. O ile jednak Ventrowie pragną władzy z całym jej splendorem, blichtru i przepychu, związanego z byciem księciem, czy arcybiskupem, o tyle Lasombra dążą jedynie do samego sedna sprawowania władzy - możliwości wywierania wpływu na innych; podejmowania decyzji i wcielania ich w życie. Wielu z nich wręcz woli piastować bezpieczne stanowisko doradcy, czy zausznika, niż zasiadać na piedestale i być narażonym na ataki przeciwników. Pozostawanie w cieniu pozwala im rządzić niemal niepostrzeżenie, podczas, gdy odpowiedzialność za ich decyzje ponosi kto inny.
Początki klanu Lasombra giną w pomroce dziejów i nikt dzisiaj nie jest w stanie stwierdzić z całą pewnością, kiedy rozpoczęła się ich, trwająca po dziś dzień, rywalizacja i konflikt z klanem Ventrue, jednak bez wątpienia osiągnęła ona swoje apogeum w czasach Imperium Romanum. Rzymski Senat był zarówno polem bitwy, jak i ogromną szachownicą, na której Lasombra i Ventrue przesuwali swe pionki w niekończącej się grze o władzę. Zaślepieni żądzą pokonania przeciwnika nie dostrzegali, że nad ich głowami gromadzą się burzowe chmury. Kiedy hordy barbarzyńców zalały Rzym, a samo Wieczne Miasto legło w gruzach, zawalił się także cały wampirzy świat. Pozostawszy bez ochrony i dostatku pożywienia, jakie zapewniały wielkie rzymskie metropolie, przyzwyczajeni do życia w luksusie Kainici, musieli szybko się przystosować do nowych warunków lub zginąć. Ventrowie szybko "zaadoptowali" szlacheckie rodziny w całej Zachodniej Europie, zyskując tym samym olbrzymi wpływ na większość władców; Lasombra gdzie indziej postanowili szukać dla siebie miejsca. Choć nastręczało to wielu trudności i stawiało wampiry wobec ciągłego niebezpieczeństwa, Lasombra stopniowo zaczęli zyskiwać coraz większe wpływy w hierarchii kościoła. Grube klasztorne mury zapewniały im bezpieczeństwo, a rzesze wiernych dostarczały zarówno stały dopływ bogactw, jak i niewyczerpane wręcz źródło krwi. Rzecz jasna Ventrowie nie zamierzali tolerować takiego stanu rzeczy i podjęli kroki, mające raz na zawsze ukrócić potęgę ich znienawidzonych rywali. Srodze się jednak przeliczyli, a wielu z nich - na wspomnienie Canossy, dziś jeszcze zgrzyta zębami w bezsilnej złości.
Kiedy wysłane z Hiszpanii okręty powróciły z opowieściami o nowych, dalekich lądach - zarówno śmiertelni władcy, jak i ich wampirzy protektorzy dostrzegli szansę zwiększenia swych wpływów i bogactw. Konkwista prowadzona przez Lasombra zapewniła im i kierowanej przez nich sekcie, kontrolę nad całą Ameryka Południową i Środkową. Gdyby na północy dowodzenie także przejęli Lasombra, zamiast pozostawiać je w rękach Tzimisców, Sabat bez wątpienia dominowałby dziś także w Kanadzie i Stanach Zjednoczonych, a jego tereny nie ograniczałyby się jedynie do kilku miast na Wschodnim Wybrzeżu.
Obecnie Lasombra muszą walczyć na kilku frontach. Nie tylko przez cały czas usiłują osłabić pozycję Camarilli i zwiększyć swój stan posiadania w Północnej Ameryce (podobno nawet prowadzą rozmowy z Anarchistami, dotyczące ataku na wspólnego wroga), ale także muszą bezustannie przeciwdziałać ekspansji Setytów, którzy zdołali już zdobyć przyczółki w Boliwii i Ekwadorze.
Legendy: Tajemnicze moce Strefy Cienia od zawsze intrygowały nie tylko inne wampiry, ale także samych Lasombra. W czasach Juliana Apostaty, grupa wampirów podjęła próbę, mającą na celu choć częściowe wyjaśnienie pochodzenia tej unikalnej Dyscypliny. Zdołali oni zdobyć nieco krwi faerie, a także substancji, będącej jakoby krwią Zeerneboocha - boga podziemnego świata. Sporządzili eliksir, który miał pozwolić jednemu z nich na podróż do Krainy Cieni, by tam poszukiwać odpowiedzi na dręczące ich pytania. Jednak coś poszło nie tak i eliksir nie do poznania zmienił wampira, który go wypił. Skóra nieszczęśnika przybrała barwę alabastru, oczy stały się wielkie i jednolicie czarne, bez źrenic, czy tęczówek, zaś sylwetka potwornie wychudła i wydłużyła się do ponad 2,5 metra. Ów wampir stał się założycielem jednej z tajemniczych linii krwi Sabatu, znanej jako Kiasydzi.
Inną niewyjaśnioną tajemnicą, nurtującą członków klanu Lasombra, jest kwestia ich zaginionych odbić. Stara legenda mówi, że założyciel klanu, pragnąć osiągnąć jak największą potęgę, parał się Infernalizmem. W zamian za moc i władzę miał oddać demonom swą duszę, gdy jednak nadeszła pora zapłaty, ukrył ją w jakimś niedostępnym miejscu. Rozwścieczony demon porwał odbicie Przedpotopowca i poprzysiągł straszliwą zemstę za wywiedzenie go w pole. Legenda ta tłumaczy także, dlaczego podczas Buntu Anarchistów napadnięty Lasombra nie stawiał najmniejszego oporu i z uśmiechem na ustach pozwolił swemu potomkowi dokonać diabolizacji. Z bezpiecznie krytą duszą nie musiał przecież obawiać się Ostatecznej Śmierci, która jedynie wyzwoliła go z ograniczeń fizycznej egzystencji. Według tej legendy, skradzione odbicia wampirów uwięzione są w najciemniejszych czeluściach piekieł, skąd na krótko tylko mogą wyrywać się, wezwane mocą Pana Nocy. Gdy nadejdzie noc Gehenny i zostaną przełamane wszystkie pieczęcie, Lasombra będą musieli stawić czoła nie tylko potędze założyciela swego klanu, ale także swoim odbiciom, uwolnionym z okowów Piekieł.
Polityka: Nie ma chyba żadnego innego klanu, który do tego stopnia zdołałby zmonopolizować politykę, co Lasombra. Nawet książęta Ventrów muszą liczyć się ze starszyzną innych klanów, zaś ich Egzekutorzy wykonują jedynie polecenia Wewnętrznego Kręgu. Tymczasem (poza jednym wyjątkiem) wszyscy Regenci Sabatu wywodzili się z klanu Lasombra, jego członkami jest także większość kardynałów i prisci. Jednak klan nie może sobie pozwolić na otwarte manifestowanie swego poczucia wyższości nad pozostałymi wampirami (z których większość i tak instynktownie zdaje sobie sprawę, że Lasombra są elitą wśród Kainitów), stoi ono bowiem w otwartej sprzeczności wobec głoszonych w Sabacie idei wolności i równości i mogłoby narazić Lasombra na wściekłość pozostałych klanów. Jedyną strukturą Sabatu, która pozostaje wolna od dominacji Lasombra, jest Czarna Ręka. Niektórzy wręcz twierdzą, że ta swoista "sekta w sekcie" powstała jedynie po to, by mieć na oku poczynania Lasombra i nie dopuścić do przejęcia przez nich całkowitej kontroli nad Sabatem.
Odgrywanie postaci: Cóż można dodać ponad to, co już zostało powiedziane? Jakkolwiek oba klany nigdy tego nie przyznają - Lasombra i Ventrue mają ze sobą wiele wspólnego. Odgrywając członka klanu Lasombra, postaraj się przypomnieć sobie wszystkie brudne sztuczki polityków, telewizyjnych kaznodziejów, a nawet komiwojażerów. Kluczem do sukcesu jest manipulacja; planuj i pozwól innym realizować twoje zamierzenia. I niech Machiavelli przewraca się w grobie z zazdrości.
Przydomek: Straznicy
Wyglad: Lasombra wcześniejszych generacji wywodzą się głownie z Hiszpanii i Włoch. Młodsi są już bardziej zróżnicowani. Większość członków Lasombra lubi się dobrze ubierać. Kochają bogactwo, noszą drogą biżuterię i jeżdżą ekstrawaganckimi samochodami.
Schronienie: Większość młodych Lasombra nie posiada prywatnych schronień - preferują komunalne schronienia sfory. Starsi posiadają prywatne schronienia, jednak kiedy jest to potrzebne przebywają ze sforą.
Pochodzenie: Lasombra wybiera na swych członków tych spośród śmiertelnych, którzy posiadają wpływy polityczne lub finansowe. Chętnych do wzmocnienia szeregów Sabatu poszukują wśród najbystrzejszych i najbardziej chytrych członków Rodziny.
Kreacja Bohatera: Lasombra może mieć dowolną Postawę, jednakże jego Natura będzie ukierunkowana na przywództwo. Atrybuty Społeczne są pierwszorzędne, natomiast Atrybuty Umysłowe drugorzędne. Chociaż większość Lasombra posiada wysoki Autorytet, każda Zdolność może być pierwszorzędna. W skład Cech wchodzą Znajomości, Wpływy, Mentor, Mienie, Świta, Status w Sabacie.
Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Sfera Mroku, Potencja.
Ulomności: Ze względu na efekt uboczny Dyscypliny Sfera Mroku członkowie tego klanu nie są widoczni w lustrze, nie pojawiają się także na fotografiach i filmach. Pozwala im to omijać kamery strażnicze i tym podobne urządzenia, czyni ich jednak łatwiejszymi do wykrycia jako wampiry. Odpowiedni niewolnicy ludzie bądź ghule dbają o wygląd wielu Lasombra.
Preferowane Ściezki: Najpopularniejszymi Ścieżkami w klanie są: Ścieżka Mocy, Ścieżka Wewnętrznego Głosu i Ścieżka Honoru. Lasombra przewodzi także w poszukiwaniach i niszczeniu Ścieżki Złych Objawień. Nawet jeśli członek Lasombra nie wyznaje Ścieżki Honoru, oczekuje się od niego honorowego traktowania pozostałych członków klanu. Inni spoza klanu zaobserwowali, że wielu wyznawców Ścieżki Złych Objawień tak naprawdę należy do Lasombra.
Organizacja: Lasombra nie jest klanem ściśle zjednoczonym, zwołuje jednak zwane zgrupowaniami spotkania przynajmniej cztery razy do roku. Oddzielne zgrupowania organizowane są w każdej arcydiecezji. Zgrupowania arcydiecezjalne są otwarte dla wszystkich członków klanu znajdujących się w tym czasie na terytorium danej arcydiecezji. Spotkania służą wymianie informacji: jej obieg jest istotny, bo pozwala Lasombra trzymać rękę na pulsie wydarzeń. Zgrupowania koordynują działania klanu: mające pomoc zarówno klanowi, jak i Sabatowi. Ważną rolę w zgrupowaniach odgrywa wzmacniające więzi klanowe Vaulderie. Jest to miejsce, gdzie można zaobserwować siec intryg snutych przez rywalizujących miedzy sobą członków klanu, a także popatrzeć na ich zmagania z siłą Vaulderie.
Prestiż Klanowy: Lasombra woli, żeby członkowie klanu konkurowali ze sobą i zajmowali się własnymi sprawami. Jednakże każdy członek klanu, który narazi na szwank pozycje lub reputację klanu, zostaje surowo ukarany. Lasombra zyskuje Prestiż w momencie, gdy uda mu się zdobyć jakąś pozycję przywódczą w Sabacie, szczególnie kosztem członka innego klanu. Prestiż można także zyskać zwiększając bogactwo i wpływy klanu. Prestiż jest bardzo ważny dla Lasombra, co jednak jest starannie ukrywane w obecności członków innych klanów. Lasombra nie chcą, aby pozostali członkowie Sabatu kwestionowali ich lojalność.
Istnieją także Lasombra żyjący poza sektą, zwani Odszczepieńcami Lasombra. Niektórzy z nich należą do Camarilli, większość jednak zajmuje się swoimi własnymi interesami. Lasombra są urodzonymi przywódcami. Powstali by kierować Sabatem, wkrótce po tym, jak przywódcy Brujah zdradzili anarchistów. Lasombra będąc świadomi, że zostaną surowo ukarani za zniszczenie swoich starszych, nie mieli wyboru: musieli utrzymać resztki zbuntowanych anarchistów. Przyjęli wiodąca rolę w organizowaniu Sabatu z pozostałej po Buncie reszty oponujących Camarilli anarchistów. Od tego czasu cieszą się dużym szacunkiem w sekcie. Wszyscy - za wyjątkiem jednego - Regenci pochodzili właśnie z tego klanu. Większość Lasombra należy do sfor osiadłych, ponieważ w ten sposób łatwiej jest im powiększać swoje wpływy.
Lasombra są lojalni względem Sabatu, wierzą jednak, że ich prawem oraz obowiązkiem jest być najsilniejszymi w sekcie przywódcami. Często walczą między sobą o prawo przewodzenia, nigdy jednak nie wybiorą na przywódcę wampira z innego niż Lasombra klanu. W Sabacie jest mniej intryg niż w Camarilli. Jeśli już jakieś są, to mają miejsce właśnie w klanie Lasombra.
Lasombra tak samo troszczą się o wolność jak inne klany Sabatu, ale trochę odmiennie widzą sposoby jej zachowania. Kładą nacisk na kontrolę polityki śmiertelnych oraz ich instytucji religijnych i finansowych jako sposób ochrony sekty przed zagrożeniami. Lasombra utrzymują największe świty spośród wszystkich klanów Sabatu. Mają swoich agentów na wielu ważnych stanowiskach oraz globalną siatkę szpiegowską. Agenci są lojalni względem Sabatu, chociaż rozkazy przyjmują tylko od Lasombra, którzy uważają, że co jest dobre dla ich klanu, jest niewątpliwie dobre dla całej sekty.
Lasombra są mistrzami intrygi, przewyższając w tym nawet Ventrue i Tremere. Zamiast, jak wspomniane klany, powoli snuć subtelną nic intrygi Lasombra rywalizuje otwarcie i wojowniczo. Klan utrzymuje kontrolę nad braćmi z Sabatu dzięki umiejętnemu łączeniu siły, szpiegostwa i manipulacji; często sterując innymi klanami w taki sposób, że nie potrafią tego dostrzec. Określenie "makiaweliczny" doskonale pasuje do każdego członka tego klanu. Skrytość i przebiegłość jest ich drugą naturą do tego stopnia, że udało im się rozwinąć pokrewieństwo z mocami nocy i cienia, a nawet zyskać nad nimi kontrolę.
Przed Buntem Anarchistów większość Lasombra miała swoje domy w rejonie śródziemnomorskim. Klan zdobył rozległą kontrolę nad polityką i religią śmiertelnych tego regionu. Założył siatkę szpiegowską obejmującą swym zasięgiem całą Zachodnią Europę, Rosję i europejskie kolonie w Nowym Świecie. Po zniszczeniu starszych rebelianci Lasombra musieli uciekać na północ, do krajów skandynawskich. To właśnie tam Sabat rozwinął się w prawdziwą sektę. Ponieważ Camarilla starała się zniszczyć nowo powstałą sektę, Lasombra zainicjowała masową migrację Sabatu do Nowego Świata.
Historia: Odkąd tylko pierwsi ludzie zaczęli tworzyć zorganizowane struktury, dla niektórych jednostek przejęcie i sprawowanie władzy stało się celem nadrzędnym. Także w społeczności Kainitów, niektóre wampirze klany uważają się za predestynowane do sprawowania kontroli nad pozostałymi liniami krwi. Chociaż za głównych polityków wampirzego świata, przyjęło się uważać członków klanu Ventrue, klan Lasombra z pewnością dotrzymuje mu pola w zawiłej grze wampirzej polityki. O ile jednak Ventrowie pragną władzy z całym jej splendorem, blichtru i przepychu, związanego z byciem księciem, czy arcybiskupem, o tyle Lasombra dążą jedynie do samego sedna sprawowania władzy - możliwości wywierania wpływu na innych; podejmowania decyzji i wcielania ich w życie. Wielu z nich wręcz woli piastować bezpieczne stanowisko doradcy, czy zausznika, niż zasiadać na piedestale i być narażonym na ataki przeciwników. Pozostawanie w cieniu pozwala im rządzić niemal niepostrzeżenie, podczas, gdy odpowiedzialność za ich decyzje ponosi kto inny.
Początki klanu Lasombra giną w pomroce dziejów i nikt dzisiaj nie jest w stanie stwierdzić z całą pewnością, kiedy rozpoczęła się ich, trwająca po dziś dzień, rywalizacja i konflikt z klanem Ventrue, jednak bez wątpienia osiągnęła ona swoje apogeum w czasach Imperium Romanum. Rzymski Senat był zarówno polem bitwy, jak i ogromną szachownicą, na której Lasombra i Ventrue przesuwali swe pionki w niekończącej się grze o władzę. Zaślepieni żądzą pokonania przeciwnika nie dostrzegali, że nad ich głowami gromadzą się burzowe chmury. Kiedy hordy barbarzyńców zalały Rzym, a samo Wieczne Miasto legło w gruzach, zawalił się także cały wampirzy świat. Pozostawszy bez ochrony i dostatku pożywienia, jakie zapewniały wielkie rzymskie metropolie, przyzwyczajeni do życia w luksusie Kainici, musieli szybko się przystosować do nowych warunków lub zginąć. Ventrowie szybko "zaadoptowali" szlacheckie rodziny w całej Zachodniej Europie, zyskując tym samym olbrzymi wpływ na większość władców; Lasombra gdzie indziej postanowili szukać dla siebie miejsca. Choć nastręczało to wielu trudności i stawiało wampiry wobec ciągłego niebezpieczeństwa, Lasombra stopniowo zaczęli zyskiwać coraz większe wpływy w hierarchii kościoła. Grube klasztorne mury zapewniały im bezpieczeństwo, a rzesze wiernych dostarczały zarówno stały dopływ bogactw, jak i niewyczerpane wręcz źródło krwi. Rzecz jasna Ventrowie nie zamierzali tolerować takiego stanu rzeczy i podjęli kroki, mające raz na zawsze ukrócić potęgę ich znienawidzonych rywali. Srodze się jednak przeliczyli, a wielu z nich - na wspomnienie Canossy, dziś jeszcze zgrzyta zębami w bezsilnej złości.
Kiedy wysłane z Hiszpanii okręty powróciły z opowieściami o nowych, dalekich lądach - zarówno śmiertelni władcy, jak i ich wampirzy protektorzy dostrzegli szansę zwiększenia swych wpływów i bogactw. Konkwista prowadzona przez Lasombra zapewniła im i kierowanej przez nich sekcie, kontrolę nad całą Ameryka Południową i Środkową. Gdyby na północy dowodzenie także przejęli Lasombra, zamiast pozostawiać je w rękach Tzimisców, Sabat bez wątpienia dominowałby dziś także w Kanadzie i Stanach Zjednoczonych, a jego tereny nie ograniczałyby się jedynie do kilku miast na Wschodnim Wybrzeżu.
Obecnie Lasombra muszą walczyć na kilku frontach. Nie tylko przez cały czas usiłują osłabić pozycję Camarilli i zwiększyć swój stan posiadania w Północnej Ameryce (podobno nawet prowadzą rozmowy z Anarchistami, dotyczące ataku na wspólnego wroga), ale także muszą bezustannie przeciwdziałać ekspansji Setytów, którzy zdołali już zdobyć przyczółki w Boliwii i Ekwadorze.
Legendy: Tajemnicze moce Strefy Cienia od zawsze intrygowały nie tylko inne wampiry, ale także samych Lasombra. W czasach Juliana Apostaty, grupa wampirów podjęła próbę, mającą na celu choć częściowe wyjaśnienie pochodzenia tej unikalnej Dyscypliny. Zdołali oni zdobyć nieco krwi faerie, a także substancji, będącej jakoby krwią Zeerneboocha - boga podziemnego świata. Sporządzili eliksir, który miał pozwolić jednemu z nich na podróż do Krainy Cieni, by tam poszukiwać odpowiedzi na dręczące ich pytania. Jednak coś poszło nie tak i eliksir nie do poznania zmienił wampira, który go wypił. Skóra nieszczęśnika przybrała barwę alabastru, oczy stały się wielkie i jednolicie czarne, bez źrenic, czy tęczówek, zaś sylwetka potwornie wychudła i wydłużyła się do ponad 2,5 metra. Ów wampir stał się założycielem jednej z tajemniczych linii krwi Sabatu, znanej jako Kiasydzi.
Inną niewyjaśnioną tajemnicą, nurtującą członków klanu Lasombra, jest kwestia ich zaginionych odbić. Stara legenda mówi, że założyciel klanu, pragnąć osiągnąć jak największą potęgę, parał się Infernalizmem. W zamian za moc i władzę miał oddać demonom swą duszę, gdy jednak nadeszła pora zapłaty, ukrył ją w jakimś niedostępnym miejscu. Rozwścieczony demon porwał odbicie Przedpotopowca i poprzysiągł straszliwą zemstę za wywiedzenie go w pole. Legenda ta tłumaczy także, dlaczego podczas Buntu Anarchistów napadnięty Lasombra nie stawiał najmniejszego oporu i z uśmiechem na ustach pozwolił swemu potomkowi dokonać diabolizacji. Z bezpiecznie krytą duszą nie musiał przecież obawiać się Ostatecznej Śmierci, która jedynie wyzwoliła go z ograniczeń fizycznej egzystencji. Według tej legendy, skradzione odbicia wampirów uwięzione są w najciemniejszych czeluściach piekieł, skąd na krótko tylko mogą wyrywać się, wezwane mocą Pana Nocy. Gdy nadejdzie noc Gehenny i zostaną przełamane wszystkie pieczęcie, Lasombra będą musieli stawić czoła nie tylko potędze założyciela swego klanu, ale także swoim odbiciom, uwolnionym z okowów Piekieł.
Polityka: Nie ma chyba żadnego innego klanu, który do tego stopnia zdołałby zmonopolizować politykę, co Lasombra. Nawet książęta Ventrów muszą liczyć się ze starszyzną innych klanów, zaś ich Egzekutorzy wykonują jedynie polecenia Wewnętrznego Kręgu. Tymczasem (poza jednym wyjątkiem) wszyscy Regenci Sabatu wywodzili się z klanu Lasombra, jego członkami jest także większość kardynałów i prisci. Jednak klan nie może sobie pozwolić na otwarte manifestowanie swego poczucia wyższości nad pozostałymi wampirami (z których większość i tak instynktownie zdaje sobie sprawę, że Lasombra są elitą wśród Kainitów), stoi ono bowiem w otwartej sprzeczności wobec głoszonych w Sabacie idei wolności i równości i mogłoby narazić Lasombra na wściekłość pozostałych klanów. Jedyną strukturą Sabatu, która pozostaje wolna od dominacji Lasombra, jest Czarna Ręka. Niektórzy wręcz twierdzą, że ta swoista "sekta w sekcie" powstała jedynie po to, by mieć na oku poczynania Lasombra i nie dopuścić do przejęcia przez nich całkowitej kontroli nad Sabatem.
Odgrywanie postaci: Cóż można dodać ponad to, co już zostało powiedziane? Jakkolwiek oba klany nigdy tego nie przyznają - Lasombra i Ventrue mają ze sobą wiele wspólnego. Odgrywając członka klanu Lasombra, postaraj się przypomnieć sobie wszystkie brudne sztuczki polityków, telewizyjnych kaznodziejów, a nawet komiwojażerów. Kluczem do sukcesu jest manipulacja; planuj i pozwól innym realizować twoje zamierzenia. I niech Machiavelli przewraca się w grobie z zazdrości.
Przydomek: Straznicy
Wyglad: Lasombra wcześniejszych generacji wywodzą się głownie z Hiszpanii i Włoch. Młodsi są już bardziej zróżnicowani. Większość członków Lasombra lubi się dobrze ubierać. Kochają bogactwo, noszą drogą biżuterię i jeżdżą ekstrawaganckimi samochodami.
Schronienie: Większość młodych Lasombra nie posiada prywatnych schronień - preferują komunalne schronienia sfory. Starsi posiadają prywatne schronienia, jednak kiedy jest to potrzebne przebywają ze sforą.
Pochodzenie: Lasombra wybiera na swych członków tych spośród śmiertelnych, którzy posiadają wpływy polityczne lub finansowe. Chętnych do wzmocnienia szeregów Sabatu poszukują wśród najbystrzejszych i najbardziej chytrych członków Rodziny.
Kreacja Bohatera: Lasombra może mieć dowolną Postawę, jednakże jego Natura będzie ukierunkowana na przywództwo. Atrybuty Społeczne są pierwszorzędne, natomiast Atrybuty Umysłowe drugorzędne. Chociaż większość Lasombra posiada wysoki Autorytet, każda Zdolność może być pierwszorzędna. W skład Cech wchodzą Znajomości, Wpływy, Mentor, Mienie, Świta, Status w Sabacie.
Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Sfera Mroku, Potencja.
Ulomności: Ze względu na efekt uboczny Dyscypliny Sfera Mroku członkowie tego klanu nie są widoczni w lustrze, nie pojawiają się także na fotografiach i filmach. Pozwala im to omijać kamery strażnicze i tym podobne urządzenia, czyni ich jednak łatwiejszymi do wykrycia jako wampiry. Odpowiedni niewolnicy ludzie bądź ghule dbają o wygląd wielu Lasombra.
Preferowane Ściezki: Najpopularniejszymi Ścieżkami w klanie są: Ścieżka Mocy, Ścieżka Wewnętrznego Głosu i Ścieżka Honoru. Lasombra przewodzi także w poszukiwaniach i niszczeniu Ścieżki Złych Objawień. Nawet jeśli członek Lasombra nie wyznaje Ścieżki Honoru, oczekuje się od niego honorowego traktowania pozostałych członków klanu. Inni spoza klanu zaobserwowali, że wielu wyznawców Ścieżki Złych Objawień tak naprawdę należy do Lasombra.
Organizacja: Lasombra nie jest klanem ściśle zjednoczonym, zwołuje jednak zwane zgrupowaniami spotkania przynajmniej cztery razy do roku. Oddzielne zgrupowania organizowane są w każdej arcydiecezji. Zgrupowania arcydiecezjalne są otwarte dla wszystkich członków klanu znajdujących się w tym czasie na terytorium danej arcydiecezji. Spotkania służą wymianie informacji: jej obieg jest istotny, bo pozwala Lasombra trzymać rękę na pulsie wydarzeń. Zgrupowania koordynują działania klanu: mające pomoc zarówno klanowi, jak i Sabatowi. Ważną rolę w zgrupowaniach odgrywa wzmacniające więzi klanowe Vaulderie. Jest to miejsce, gdzie można zaobserwować siec intryg snutych przez rywalizujących miedzy sobą członków klanu, a także popatrzeć na ich zmagania z siłą Vaulderie.
Prestiż Klanowy: Lasombra woli, żeby członkowie klanu konkurowali ze sobą i zajmowali się własnymi sprawami. Jednakże każdy członek klanu, który narazi na szwank pozycje lub reputację klanu, zostaje surowo ukarany. Lasombra zyskuje Prestiż w momencie, gdy uda mu się zdobyć jakąś pozycję przywódczą w Sabacie, szczególnie kosztem członka innego klanu. Prestiż można także zyskać zwiększając bogactwo i wpływy klanu. Prestiż jest bardzo ważny dla Lasombra, co jednak jest starannie ukrywane w obecności członków innych klanów. Lasombra nie chcą, aby pozostali członkowie Sabatu kwestionowali ich lojalność.
Tzimitze
Klan Tzimisce słynie ze swego zła, a do najsłynniejszych przedstawicieli tej linii należy sam Vlad Tepes, Palownik, który odstąpił od klanu i sekty. Tepes wśród śmiertelnych zyskał ponurą sławę za swe szczególne okrucieństwo, ale jest to cecha dość powszechna u wszystkich członków tego klanu.
Przez wielu wieków klan Tzimisce panował nad bałtyckimi obszarami Europy Wschodniej. Rejon ten był ich potężną bazą, dopóki Tremere - wówczas śmiertelni czarodzieje - nie założyli swojego zgromadzenia na obszarach dzisiejszej Bułgarii. Przez jakiś czas ta dwójka koegzystowała w pokoju, nie narzucając się sobie nawzajem. Aż wreszcie szaleni na punkcie potęgi Tremere użyli kilku pochwyconych Tzimisce w swych perwersyjnych rytuałach, pragnąc wyabstrahować z ich ciał esencję nieśmiertelności. Niektórzy Tzimisce do dziś uważają, że był to początek istnienia Tremere jako klanu.
Znana jako Dom Tytalusa grupa czarodzieji odkryła działalność Tremere i z pomocą okultystów rozpoczęła działania przeciwko bractwu. Zwietrzywszy co się świeci, Tremere poczynili stosowne przygotowania, w szczególności zapewniając sobie dodatkowe wsparcie magiczne z nieznanych innym źródeł. Atak nie zaskoczył przygotowanych nań Tremere i Dom Tytalusa poniósł porażkę, a jeszcze do tego doszły początki działania Inkwizycji, co w efekcie spowodowało znaczne zmniejszenie wszelkiej aktywności magów.
Podczas wojny czarodzieji także Tzimisce ucierpieli z rąk Tremere, nic wiec dziwnego, że szukający zemsty na Tremere klan zaoferował Domowi Tytalusa swoją pomoc. W zamian za wsparcie Dom Tytalusa obiecał dopilnować, aby żaden czarodziej nie naruszał nigdy więcej terytorium klanu. Obie grupy rozpoczęły wspólne działania przeciwko Tremere.
Przymierze to przetrwało przez wiele lat. Nawet kiedy stało się już zbędne, obie grupy nadal utrzymywały kontakty miedzy sobą, sporadycznie pomagając sobie nawzajem. Wciąż jest to sekretnie praktykowane. Tzimisce do tej pory mają powiązania z niektórymi czarodziejami, utrzymywane w głębokiej tajemnicy dla uniknięcia krytyki ze strony przywódców innych klanów.
Buntownicy Tzimisce daleko zaszli w niszczeniu starszych swego klanu, nie skupili jednak wszystkich sił na zlikwidowaniu tych, którym udało się przetrwać. Pozostali starsi żyją jako Inconnu w Bułgarii, Rumunii, Austrii i na Węgrzech, samotnie przesiadując w swoich schronieniach na zamkach i w rezydencjach. Zgromadzili tak wielka siłę, magiczną i polityczną, że nie obawiają się swego byłego klanu, a tym bardziej Camarilli.
Tzimisce bardzo wysoko cenią naukę. Należą do najbardziej wykształconych istot na ziemi. Próbują zrozumieć magię na równi z nauką, nie udało im się jednak osiągnąć takiego zrozumienia tej dziedziny jak Tremere. Chociaż są nieludzcy, nie okazują tego w taki sposób jak Odszczepieńcy Toreadorzy. Większość Tzimisce jest ponurych i poważnych. Znani są z braku poczucia humoru. Wysoko cenią prywatność.
Tzimisce pod względem potęgi i liczebności jest drugim klanem Sabatu. Najwyższą pozycje w obu notowaniach zajmuje klan Lasombra, jednakże to Tzimisce są siłą napędową ideologii Sabatu, jego dążeń i planów. Klan Tzimisce wydaje się zadowolony, że sprawa planowania konkretnych posunięć sekty zajęli się Lasombra.
Historia: Nie bez powodu Bałkany uważane są powszechnie za ojczyznę wampirów, nie bez przyczyny stamtąd pochodzi najwięcej legend o straszliwych nieumarłych, wychodzących w nocy ze swych kryjówek, by poić się krwią niewinnych. Od stuleci Wschodnia Europa była domem dla wampirów z klanu Tzimisce, którego sama nazwa wzbudza lęk w dzieciach Camarilli. Wampiry od zawsze były potworami, pasożytami przynoszącymi ludziom cierpienie i śmierć, jednak okrucieństwo Tzimisców jest legendarne nawet pośród Kainitów. Żaden inny klan nie traktował swych wrogów z równą bezwzględnością, także poddani wampirzych wojewodów nie mogli liczyć na najmniejszą pobłażliwość z ich strony. Jednak Tzimisce nie byli jedynie bezmózgimi barbarzyńcami, jak próbuje to wmówić młodym wampirom kłamliwa propaganda Camarilli. To właśnie spośród członków tego klanu wywodzili się jedni z największych mędrców, a także (przynajmniej do czasu powstania klanu Tremere) najbieglejsi adepci nauk tajemnych. Gdyby potrafili się zjednoczyć, bez wątpienia byliby w stanie panować niepodzielnie nad całym światem. Niestety, chorobliwa ambicja jest spotykana u członków tego klanu niemal tak często, jak u Ventrów. Każdy ze skłóconych wojewodów na własną rękę walczył z nadciągającymi od wschodu Turkami, z wilkołakami, zamieszkującymi rozległe puszcze, z agentami Ventrów, przybywającymi z zachodu i z członkami własnego klanu. Gdy plugawi czarownicy pod wodzą Tremera ośmielili się zgładzić jednego ze starszyzny Tzimisców i wykraść mu sekret nieśmiertelności, wydawało się, że wreszcie klan zdoła zjednoczyć się przeciw wspólnemu wrogowi. Gdy już zdawało się, że przelaną krwią znienawidzonych Tremerów przypieczętowane zostanie nowe przymierze, jednoczące klan po wsze czasy, z zachodu nadciągnęli Teutoni, dowodzeni z ukrycia przez Ventrów. Nagle niedawni sojusznicy Tzimisców, klany Gangrel i Nosferatu, odwrócili się od nich plecami. Pierwsze porażki przyniosły to, co nieuniknione - wojewodowie zaczęli wzajemnie się obwiniać, a niedawna wizja jedności rozwiała się, jak poranne mgły. Co gorsza - neonaci, widząc, że skłócona starszyzna nie jest w stanie zjednoczyć się nawet przeciw najgorszemu wrogowi, zaczęli otwarcie występować przeciw swym rodzicielom. Wkrótce dołączyli do nich inni Brujahowie, mający dość wysłuchiwania opowieści o zniszczonej Kartaginie; Lasombra, pragnący być czymś więcej niż tylko marionetkami w rękach swojej starszyzny; coraz liczniejsi Pariasi, zwiastuni nadchodzącej Gehenny - narodził się ruch, który do historii przeszedł jako Bunt Anarchistów. Krew starszyzny popłynęła strumieniami, zginął sam Przedpotopowiec; co gorsza ze wschodu, niczym kołujące sępy, nadciągnęli synowie Assama, gotowi za odpowiednią cenę, zesłać Ostateczną Śmierć niemalże na każdego. W końcu starszyzna siedmiu klanów stanęła murem przeciw Anarchistom i zwolna przyparła ich do muru. W zamian za darowanie dawnych win musieli zaprzestać diabolizmu oraz zgodzić się na związanie Więzami Krwi z przywódcami nowo powstałej Camarilli. Lecz Tzimisce nie chcieli i nie mogli zgodzić się na upokarzające warunki. Nie dlatego, że zabili założyciela własnego klanu, bo Ventrowie byli więcej, niż szczęśliwi, że najpotężniejszego z ich przeciwników spotkała Ostateczna Śmierć, ale dlatego, że pośród siedmiu klanów byli znienawidzeni Tremerzy. Tzimisce wraz ze swymi towarzyszami z klanu Lasombra i tymi z pozostałych klanów, którzy nie zgodzili się przystać na warunki zwycięzców, uciekli w wysokie góry, by do ostatniej kropli krwi bronić swej wolności.
Do dziś przywódcy Sabatu nie mogą zrozumieć, dlaczego Camarilla nie walczyła z nimi do końca, dlaczego nie zrobiła wszystkiego, by wybić do ostatka klany Tzimisce i Lasombra, zmieść z powierzchni ziemi odszczepieńców własnych klanów. W imię zachowania Maskarady? Tzimisce nigdy nie pozwoliliby sobie na podobną beztroskę, ścigaliby swych wrogów na krańce świata, póki ostatni z nich nie wyzionąłby ducha. Koniec Buntu Anarchistów przyniósł Sabatowi nowe wyzwanie - podbój krain leżących za oceanem. Podczas, gdy konkwista Lasombra miała zdobyć dla nich południowe ziemie nowoodkrytych kontynentów, Tzimisce ruszyli na północ, gdzie niebosiężne szczyty i nieprzebyte puszcze przypominały im odległe rodzinne strony. I raz jeszcze Tzimisców dosięgło ich przekleństwo. Młodzi nic nie wynieśli z lekcji, jaką był upadek ich ojców i zaczęli walczyć między sobą o ziemię, władzę i trzodę. Skłóceni ze sobą, niezdolni zaufać jeden drugiemu, w pojedynkę nie byli w stanie stawić czoła Camarilli i musieli po raz kolejny uciekać przed swymi wrogami. Dziś jedynie północno - wschodnie krańce USA i Meksyk pozostały w Północnej Ameryce pod kontrolą klanu Tzimisce i Sabatu. Tymczasem w Europie sprawy nie miały się wiele lepiej. Na moskiewskim dworze coraz większe wpływy zyskiwał Grigorij Jefimowicz Rasputin, setycki ghul, a stare bojarskie rody, kontrolowane w znacznym stopniu przez Tzimisców, z dnia na dzień traciły swą pozycję. Zamordowanie Rasputina (choć niektórzy twierdzą, że wampirza krew pozwoliła mu przeżyć truciznę, kule zamachowców i lodowate wody rzeki, a dziś jest on jednym z nielicznych Setytów, działających aktywnie w Rosji) nie poprawiło sytuacji na długo, gdyż wkrótce wybuchła rewolucja, a do władzy doszli bolszewicy, sterowani z ukrycia przez klan Brujah.
Dwie wojny światowe przyniosły zagładę wielu Tzimiscom, gdy bezkarni neonaci przemierzali całą Europę w poszukiwaniu słodkiej wampirzej krwi, a ciągłe naloty obracały wiekowe schronienia Kainitów w ruinę. Po zakończeniu II wojny światowej, kraje za żelazną kurtyną znalazły się we władaniu Rady Brujahów, która bezlitośnie tępiła wszelkie przejawy sprzeciwu wobec swoich poczynań. Tzimisce ponownie nie byli w stanie zjednoczyć się i powstać przeciw Radzie, zaś pojedyncze próby oporu, szybko zdławiono. Upadek komunizmu przyniósł Tzimiscom nową nadzieję na odzyskanie dawnej pozycji i dziś są oni jednym z najaktywniej działających klanów we Wschodniej Europie i na Bałkanach.
Legendy: Według Tzimisców, założyciel ich klanu był za życia potężnym magiem, zgłębiającym tajniki magii życia. Także po Przeistoczeniu kontynuował swe badania i odkrył, że regularne podawanie śmiertelnikom wampirzej krwi, pozwala im zyskać cząstkę mocy Kainitów. Niezależnie od tego, czy istotnie to właśnie on - jako pierwszy, odkrył sekret tworzenia ghuli, nie ulega wątpliwości, że żaden inny klan nie wykorzystywał nigdy ghuli w równym stopniu, co Tzimisce. Od rodzin revenantów, których członkowie rodzą się już z wampirzą krwią, płynącą w ich żyłach, poprzez odrażające szlachta, aż po najstraszliwsze ze wszystkich monstrualne vozhd, powstałe z połączenia ciał kilkunastu istot, potworne kreatury, które dały początek mitom o straszliwych Hekatoncheires, sturękich gigantach walczących z bogami. Także pośród wampirzych legend nie zabrakło historii o ghulach. Jedna z nich opowiada o wojewodzie, który pragnął stworzyć idealnego wojownika, przy pomocy Dyscypliny Zniekształcenia, łącząc w swych sługach cechy ludzkie i zwierzęce. Jednak mimo siły niedźwiedzia, chyżości jelenia i wzroku sokoła, połączonych z ludzkim sprytem i intelektem, żadnego ze swych sług Tzimisce nie uważał za udanego w pełni. Postanowił wówczas znaleźć nowy obiekt dla swoich studiów i zbadać stworzenie, w którym sama Natura połączyła człowieka i bestię wilkołaka. Zdołał w jakiś sposób schwytać całą watahę Lupinów, by wykorzystać ich w swoich eksperymentach. Uwięzione w podziemiach swego zamku stworzenia, poił własną krwią, próbował złamać ich wolę dzięki Dominacji, badał ich odporność na ból i podatność na moce Zniekształcenia. Choć jego obserwacje niechybnie pomogłyby wampirom zrozumieć naturę tych istot, nigdy nie dane im będzie ich poznać, bowiem pewnej nocy wilkołaki zdołały uciec z niewoli, pozostawiając za sobą ciała swych oprawców i dymiące ruiny niegdyś wspaniałego zamku. Choć odzyskały wolność - ich ciała i umysły nie zdołały nigdy do końca wyleczyć zadanych im ran, zaś wszelkie pragnienia przesłoniło pragnienie zemsty. Ostatnim dźwiękiem, jaki wielu Kainitów usłyszało, nim spotkała ich Ostateczna Śmierć, był obłąkańczy chichot potwornie zdeformowanych Lupinów.
Inna legenda mówi o Tzimiscu, który z ciał pokonanych wrogów stworzył potworną machinę zniszczenia, przerażającego vozhd. Jednak najwyraźniej jedno z ciał musiało należeć do wampira i potwór zdołał zachować resztki świadomości. Co gorsza, wraz z krwią zabitych w walce Kainitów, zyskał on ich moc i przełamał Więzy Krwi, które nałożył na niego jego stwórca. Ponoć owe monstrum, ukryte pod zasłoną Niewidoczności, po dziś dzień przemierza świat, spragnione wampirzej krwi. Ze wszystkich Kainitów, jakich spotkało na swej drodze - tylko jednemu udało się uniknąć zagłady. Ów nieszczęśnik, nim do reszty postradał zmysły, opowiadał o setkach oczu, wyglądających z ciemności, tuzinach ramion, wyciągających się z mroku, by pochwycić ofiary i dziesiątkach wykrzywionych w potwornym grymasie ust, szepczących w upiornym unisono jedno tylko słowo: Briareos. Nie wiadomo, co oznacza ten wyraz, czy jest to imię potwora, czy może jego stwórcy, jednego jednak możecie być pewni: gdy usłyszycie je w mrokach nocy, wasz koniec jest już bliski.
Polityka: Polityka rozumiana tak, jak widzą ją Ventrue lub Lasombra, nigdy nie była domeną klanu Tzimisce. Dla wojewodów jedyną drogą rozwiązania sporu była walka krwawa i bezpardonowa. W historii Tzimisców nie było nigdy skomplikowanych sojuszy, czy cierpliwie wypracowywanych kompromisów. Siła stanowi prawo - ta maksyma najlepiej oddaje klimat miast rządzonych przez Tzimisców. Wysokie wskaźniki przestępczości, biedacy wegetujący w slumsach, a jednocześnie luksusowe dzielnice willowe, patrolowane przez policję 24 godziny na dobę - oto obrazy charakterystyczne dla takich miast, jak Mexico City, czy do niedawna jeszcze - Nowy Jork. Chociaż czasy średniowiecza dawno już odeszły w przeszłość, w Europie wciąż jeszcze wielu Tzimisców nadal panuje niepodzielnie na swych włościach, budząc zawiść klanów Camarilli, spętanych nakazami Maskarady.
Odgrywanie postaci: Strach jest narzędziem, które musisz opanować do perfekcji. Niechaj wrogowie drżą na sam dźwięk twego imienia; niech twoi sprzymierzeńcy na samą myśl o zdradzeniu cię, oblewają się zimnym potem. Jeśli chcesz, by inni naprawdę cię szanowali - musisz najpierw sprawić, by czuli przed tobą lęk. Jeśli ktoś ośmieli ci się sprzeciwić, zniszcz go w najokrutniejszy z możliwych sposobów. Jeśli uznasz, że przywódca jest niegodny sprawowania tej funkcji, niech odejdzie lub pozna prawo Monomancji. Pamiętaj, co powiedział Darwin - przetrwają tylko najsilniejsi.
Przydomek: Diabły
Wygląd: Tzimisce mają tendencje do ubierania się w staromodnym stylu. Zarówno młodzi, jak i starzy przywdziewają rzeczy modne jakieś 100 lat temu. Największą popularnością cieszy się jednolita czerń zaakcentowana bielą. Wydaje się, że Tzimisce najlepiej odpowiadają obrazowi tradycyjnego wampira z legend.
Schronienie: Tzimisce posiadają luksusowe posiadłości z dala od oczu śmiertelnych. W schronieniach komunalnych pozostają tylko przez krótki okres czasu, na ogół jednak ich unikają. Tzimisce bardzo emocjonalnie traktują własne schronienia. Zaproszenie przez Tzimisce do jego prywatnej rezydencji jest wielkim zaszczytem, spotykającym tylko najbliższych przyjaciół. Wtargniecie do schronienia Tzimisce bez zaproszenia naraża na gniew wampira. Jeżeli Tzimisce zaprosi kogoś do swego schronienia, przyjmuje odpowiedzialność zapewnienia mu bezpieczeństwa.
Pochodzenie: Tzimisce na ogół wybierają rekrutów spośród osób inteligentnych i dobrze wykształconych. Rekruci najczęściej są w wieku 30 - 40 lat. Większość z nich to naukowcy, lekarze, teolodzy i inni ludzie o wyższym wykształceniu. Tylko nieliczni w klanie rekrutują się spośród osób mniej sprawnych intelektualnie. W czasach pokoju Tzimisce zaprzyjaźniają się z potencjalnymi rekrutami, upewniając się, czy będą interesującymi kompanami na całe stulecia. Ma to duże znaczenie, ponieważ rodzice utrzymują bliskie kontakty z nowicjuszami. Podczas Jyhadu wybierani są studenci oraz profesjonaliści, tacy jak: lekarze, prawnicy, itp.
Kreacja Bohatera: Większość Tzimisce to profesjonaliści. Atrybuty Umysłowe oraz Zdolności w dziedzinach Wiedzy należą do cech pierwszorzędnych. Ich Natura i Postawa są na ogół podobne, ale nie identyczne. Najczęściej spotykane Cechy to: Znajomości, Mentor, Mienie i Status w Sabacie.
Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie.
Ułomności: Ze względu na efekty Dyscypliny Zniekształcenie, Tzimisce znajdują się w stanie permanentnej fizycznej przemiany (często zdarza się, ze po stuleciach zapominają o swojej pierwotnej formie). Jest to powód dla którego Tzimisce w głębi duszy pragną stabilności i stałości. Z tej potrzeby za każdym razem, kiedy idą spać otaczają się co najmniej dwiema garściami ziemi pochodzącej z miejsca, z którym byli związani jako śmiertelnicy (na ogol jest to ziemia z kraju ojczystego lub cmentarza, na którym przeszli Rytuał Tworzenia). Jeśli nie są w stanie tego zrobić, nie będą mogli spokojnie zasnąć. W efekcie trącą połowę Sumy z każdej akcji co 24 godziny, aż do 1 kości. Ten stan osłabienia będzie trwać, dopóki ponownie nie wypoczną w mającej tak szczególne dla nich znaczenie ziemi. Wielu Tzimisce posiada zapasowe schronienia. Każde z nich zaopatrzone jest w niezbędną im ziemię.
Preferowane Ścieżki: Większość preferuje Ścieżkę Śmierci i Duszy lub Ścieżkę Kaina. Niektórzy podążają Ścieżką Honoru.
Organizacja: Tzimisce jest bardzo zwartym klanem. Mimo to jego członkowie są lojalni przede wszystkim względem Sabatu. Raz do roku, na początku jesieni (nie ma stałej daty) zwoływane jest zgromadzenie. W przeciwieństwie do reszty klanów Tzimisce darzy swoich starszych dużym szacunkiem. Jednakże ci, którzy okażą się nieodpowiedni, zostają zniszczeni dla dobra sekty. Przywódca klanu nosi tytuł Wojewody i może wydawać rozporządzenia, które pozostali członkowie klanu musza wypełniać. Tylko głupi Wojewodowie nadużywają swoich przywilejów. Klan z pewnością zniszczy każdego przywódcę, który narazi Sabat na niebezpieczeństwo lub skompromituje klan.
Prestiż Klanowy: Tzimisce mają bardzo skomplikowany protokół uzyskiwania Prestiżu. Zdobywa się go przez podtrzymywanie dobrej reputacji klanu, demonstracje władzy nad innymi oraz wspieranie konserwatywnej roli przywódczej odgrywanej przez Tzimisce w przedsięwzięciach sekty. Należy mieć na względzie, że klan ten nigdy nie nagradza Prestiżem głupców, buntowników oraz osobników odpychających. Klan ceni subtelność w działaniu.
Przez wielu wieków klan Tzimisce panował nad bałtyckimi obszarami Europy Wschodniej. Rejon ten był ich potężną bazą, dopóki Tremere - wówczas śmiertelni czarodzieje - nie założyli swojego zgromadzenia na obszarach dzisiejszej Bułgarii. Przez jakiś czas ta dwójka koegzystowała w pokoju, nie narzucając się sobie nawzajem. Aż wreszcie szaleni na punkcie potęgi Tremere użyli kilku pochwyconych Tzimisce w swych perwersyjnych rytuałach, pragnąc wyabstrahować z ich ciał esencję nieśmiertelności. Niektórzy Tzimisce do dziś uważają, że był to początek istnienia Tremere jako klanu.
Znana jako Dom Tytalusa grupa czarodzieji odkryła działalność Tremere i z pomocą okultystów rozpoczęła działania przeciwko bractwu. Zwietrzywszy co się świeci, Tremere poczynili stosowne przygotowania, w szczególności zapewniając sobie dodatkowe wsparcie magiczne z nieznanych innym źródeł. Atak nie zaskoczył przygotowanych nań Tremere i Dom Tytalusa poniósł porażkę, a jeszcze do tego doszły początki działania Inkwizycji, co w efekcie spowodowało znaczne zmniejszenie wszelkiej aktywności magów.
Podczas wojny czarodzieji także Tzimisce ucierpieli z rąk Tremere, nic wiec dziwnego, że szukający zemsty na Tremere klan zaoferował Domowi Tytalusa swoją pomoc. W zamian za wsparcie Dom Tytalusa obiecał dopilnować, aby żaden czarodziej nie naruszał nigdy więcej terytorium klanu. Obie grupy rozpoczęły wspólne działania przeciwko Tremere.
Przymierze to przetrwało przez wiele lat. Nawet kiedy stało się już zbędne, obie grupy nadal utrzymywały kontakty miedzy sobą, sporadycznie pomagając sobie nawzajem. Wciąż jest to sekretnie praktykowane. Tzimisce do tej pory mają powiązania z niektórymi czarodziejami, utrzymywane w głębokiej tajemnicy dla uniknięcia krytyki ze strony przywódców innych klanów.
Buntownicy Tzimisce daleko zaszli w niszczeniu starszych swego klanu, nie skupili jednak wszystkich sił na zlikwidowaniu tych, którym udało się przetrwać. Pozostali starsi żyją jako Inconnu w Bułgarii, Rumunii, Austrii i na Węgrzech, samotnie przesiadując w swoich schronieniach na zamkach i w rezydencjach. Zgromadzili tak wielka siłę, magiczną i polityczną, że nie obawiają się swego byłego klanu, a tym bardziej Camarilli.
Tzimisce bardzo wysoko cenią naukę. Należą do najbardziej wykształconych istot na ziemi. Próbują zrozumieć magię na równi z nauką, nie udało im się jednak osiągnąć takiego zrozumienia tej dziedziny jak Tremere. Chociaż są nieludzcy, nie okazują tego w taki sposób jak Odszczepieńcy Toreadorzy. Większość Tzimisce jest ponurych i poważnych. Znani są z braku poczucia humoru. Wysoko cenią prywatność.
Tzimisce pod względem potęgi i liczebności jest drugim klanem Sabatu. Najwyższą pozycje w obu notowaniach zajmuje klan Lasombra, jednakże to Tzimisce są siłą napędową ideologii Sabatu, jego dążeń i planów. Klan Tzimisce wydaje się zadowolony, że sprawa planowania konkretnych posunięć sekty zajęli się Lasombra.
Historia: Nie bez powodu Bałkany uważane są powszechnie za ojczyznę wampirów, nie bez przyczyny stamtąd pochodzi najwięcej legend o straszliwych nieumarłych, wychodzących w nocy ze swych kryjówek, by poić się krwią niewinnych. Od stuleci Wschodnia Europa była domem dla wampirów z klanu Tzimisce, którego sama nazwa wzbudza lęk w dzieciach Camarilli. Wampiry od zawsze były potworami, pasożytami przynoszącymi ludziom cierpienie i śmierć, jednak okrucieństwo Tzimisców jest legendarne nawet pośród Kainitów. Żaden inny klan nie traktował swych wrogów z równą bezwzględnością, także poddani wampirzych wojewodów nie mogli liczyć na najmniejszą pobłażliwość z ich strony. Jednak Tzimisce nie byli jedynie bezmózgimi barbarzyńcami, jak próbuje to wmówić młodym wampirom kłamliwa propaganda Camarilli. To właśnie spośród członków tego klanu wywodzili się jedni z największych mędrców, a także (przynajmniej do czasu powstania klanu Tremere) najbieglejsi adepci nauk tajemnych. Gdyby potrafili się zjednoczyć, bez wątpienia byliby w stanie panować niepodzielnie nad całym światem. Niestety, chorobliwa ambicja jest spotykana u członków tego klanu niemal tak często, jak u Ventrów. Każdy ze skłóconych wojewodów na własną rękę walczył z nadciągającymi od wschodu Turkami, z wilkołakami, zamieszkującymi rozległe puszcze, z agentami Ventrów, przybywającymi z zachodu i z członkami własnego klanu. Gdy plugawi czarownicy pod wodzą Tremera ośmielili się zgładzić jednego ze starszyzny Tzimisców i wykraść mu sekret nieśmiertelności, wydawało się, że wreszcie klan zdoła zjednoczyć się przeciw wspólnemu wrogowi. Gdy już zdawało się, że przelaną krwią znienawidzonych Tremerów przypieczętowane zostanie nowe przymierze, jednoczące klan po wsze czasy, z zachodu nadciągnęli Teutoni, dowodzeni z ukrycia przez Ventrów. Nagle niedawni sojusznicy Tzimisców, klany Gangrel i Nosferatu, odwrócili się od nich plecami. Pierwsze porażki przyniosły to, co nieuniknione - wojewodowie zaczęli wzajemnie się obwiniać, a niedawna wizja jedności rozwiała się, jak poranne mgły. Co gorsza - neonaci, widząc, że skłócona starszyzna nie jest w stanie zjednoczyć się nawet przeciw najgorszemu wrogowi, zaczęli otwarcie występować przeciw swym rodzicielom. Wkrótce dołączyli do nich inni Brujahowie, mający dość wysłuchiwania opowieści o zniszczonej Kartaginie; Lasombra, pragnący być czymś więcej niż tylko marionetkami w rękach swojej starszyzny; coraz liczniejsi Pariasi, zwiastuni nadchodzącej Gehenny - narodził się ruch, który do historii przeszedł jako Bunt Anarchistów. Krew starszyzny popłynęła strumieniami, zginął sam Przedpotopowiec; co gorsza ze wschodu, niczym kołujące sępy, nadciągnęli synowie Assama, gotowi za odpowiednią cenę, zesłać Ostateczną Śmierć niemalże na każdego. W końcu starszyzna siedmiu klanów stanęła murem przeciw Anarchistom i zwolna przyparła ich do muru. W zamian za darowanie dawnych win musieli zaprzestać diabolizmu oraz zgodzić się na związanie Więzami Krwi z przywódcami nowo powstałej Camarilli. Lecz Tzimisce nie chcieli i nie mogli zgodzić się na upokarzające warunki. Nie dlatego, że zabili założyciela własnego klanu, bo Ventrowie byli więcej, niż szczęśliwi, że najpotężniejszego z ich przeciwników spotkała Ostateczna Śmierć, ale dlatego, że pośród siedmiu klanów byli znienawidzeni Tremerzy. Tzimisce wraz ze swymi towarzyszami z klanu Lasombra i tymi z pozostałych klanów, którzy nie zgodzili się przystać na warunki zwycięzców, uciekli w wysokie góry, by do ostatniej kropli krwi bronić swej wolności.
Do dziś przywódcy Sabatu nie mogą zrozumieć, dlaczego Camarilla nie walczyła z nimi do końca, dlaczego nie zrobiła wszystkiego, by wybić do ostatka klany Tzimisce i Lasombra, zmieść z powierzchni ziemi odszczepieńców własnych klanów. W imię zachowania Maskarady? Tzimisce nigdy nie pozwoliliby sobie na podobną beztroskę, ścigaliby swych wrogów na krańce świata, póki ostatni z nich nie wyzionąłby ducha. Koniec Buntu Anarchistów przyniósł Sabatowi nowe wyzwanie - podbój krain leżących za oceanem. Podczas, gdy konkwista Lasombra miała zdobyć dla nich południowe ziemie nowoodkrytych kontynentów, Tzimisce ruszyli na północ, gdzie niebosiężne szczyty i nieprzebyte puszcze przypominały im odległe rodzinne strony. I raz jeszcze Tzimisców dosięgło ich przekleństwo. Młodzi nic nie wynieśli z lekcji, jaką był upadek ich ojców i zaczęli walczyć między sobą o ziemię, władzę i trzodę. Skłóceni ze sobą, niezdolni zaufać jeden drugiemu, w pojedynkę nie byli w stanie stawić czoła Camarilli i musieli po raz kolejny uciekać przed swymi wrogami. Dziś jedynie północno - wschodnie krańce USA i Meksyk pozostały w Północnej Ameryce pod kontrolą klanu Tzimisce i Sabatu. Tymczasem w Europie sprawy nie miały się wiele lepiej. Na moskiewskim dworze coraz większe wpływy zyskiwał Grigorij Jefimowicz Rasputin, setycki ghul, a stare bojarskie rody, kontrolowane w znacznym stopniu przez Tzimisców, z dnia na dzień traciły swą pozycję. Zamordowanie Rasputina (choć niektórzy twierdzą, że wampirza krew pozwoliła mu przeżyć truciznę, kule zamachowców i lodowate wody rzeki, a dziś jest on jednym z nielicznych Setytów, działających aktywnie w Rosji) nie poprawiło sytuacji na długo, gdyż wkrótce wybuchła rewolucja, a do władzy doszli bolszewicy, sterowani z ukrycia przez klan Brujah.
Dwie wojny światowe przyniosły zagładę wielu Tzimiscom, gdy bezkarni neonaci przemierzali całą Europę w poszukiwaniu słodkiej wampirzej krwi, a ciągłe naloty obracały wiekowe schronienia Kainitów w ruinę. Po zakończeniu II wojny światowej, kraje za żelazną kurtyną znalazły się we władaniu Rady Brujahów, która bezlitośnie tępiła wszelkie przejawy sprzeciwu wobec swoich poczynań. Tzimisce ponownie nie byli w stanie zjednoczyć się i powstać przeciw Radzie, zaś pojedyncze próby oporu, szybko zdławiono. Upadek komunizmu przyniósł Tzimiscom nową nadzieję na odzyskanie dawnej pozycji i dziś są oni jednym z najaktywniej działających klanów we Wschodniej Europie i na Bałkanach.
Legendy: Według Tzimisców, założyciel ich klanu był za życia potężnym magiem, zgłębiającym tajniki magii życia. Także po Przeistoczeniu kontynuował swe badania i odkrył, że regularne podawanie śmiertelnikom wampirzej krwi, pozwala im zyskać cząstkę mocy Kainitów. Niezależnie od tego, czy istotnie to właśnie on - jako pierwszy, odkrył sekret tworzenia ghuli, nie ulega wątpliwości, że żaden inny klan nie wykorzystywał nigdy ghuli w równym stopniu, co Tzimisce. Od rodzin revenantów, których członkowie rodzą się już z wampirzą krwią, płynącą w ich żyłach, poprzez odrażające szlachta, aż po najstraszliwsze ze wszystkich monstrualne vozhd, powstałe z połączenia ciał kilkunastu istot, potworne kreatury, które dały początek mitom o straszliwych Hekatoncheires, sturękich gigantach walczących z bogami. Także pośród wampirzych legend nie zabrakło historii o ghulach. Jedna z nich opowiada o wojewodzie, który pragnął stworzyć idealnego wojownika, przy pomocy Dyscypliny Zniekształcenia, łącząc w swych sługach cechy ludzkie i zwierzęce. Jednak mimo siły niedźwiedzia, chyżości jelenia i wzroku sokoła, połączonych z ludzkim sprytem i intelektem, żadnego ze swych sług Tzimisce nie uważał za udanego w pełni. Postanowił wówczas znaleźć nowy obiekt dla swoich studiów i zbadać stworzenie, w którym sama Natura połączyła człowieka i bestię wilkołaka. Zdołał w jakiś sposób schwytać całą watahę Lupinów, by wykorzystać ich w swoich eksperymentach. Uwięzione w podziemiach swego zamku stworzenia, poił własną krwią, próbował złamać ich wolę dzięki Dominacji, badał ich odporność na ból i podatność na moce Zniekształcenia. Choć jego obserwacje niechybnie pomogłyby wampirom zrozumieć naturę tych istot, nigdy nie dane im będzie ich poznać, bowiem pewnej nocy wilkołaki zdołały uciec z niewoli, pozostawiając za sobą ciała swych oprawców i dymiące ruiny niegdyś wspaniałego zamku. Choć odzyskały wolność - ich ciała i umysły nie zdołały nigdy do końca wyleczyć zadanych im ran, zaś wszelkie pragnienia przesłoniło pragnienie zemsty. Ostatnim dźwiękiem, jaki wielu Kainitów usłyszało, nim spotkała ich Ostateczna Śmierć, był obłąkańczy chichot potwornie zdeformowanych Lupinów.
Inna legenda mówi o Tzimiscu, który z ciał pokonanych wrogów stworzył potworną machinę zniszczenia, przerażającego vozhd. Jednak najwyraźniej jedno z ciał musiało należeć do wampira i potwór zdołał zachować resztki świadomości. Co gorsza, wraz z krwią zabitych w walce Kainitów, zyskał on ich moc i przełamał Więzy Krwi, które nałożył na niego jego stwórca. Ponoć owe monstrum, ukryte pod zasłoną Niewidoczności, po dziś dzień przemierza świat, spragnione wampirzej krwi. Ze wszystkich Kainitów, jakich spotkało na swej drodze - tylko jednemu udało się uniknąć zagłady. Ów nieszczęśnik, nim do reszty postradał zmysły, opowiadał o setkach oczu, wyglądających z ciemności, tuzinach ramion, wyciągających się z mroku, by pochwycić ofiary i dziesiątkach wykrzywionych w potwornym grymasie ust, szepczących w upiornym unisono jedno tylko słowo: Briareos. Nie wiadomo, co oznacza ten wyraz, czy jest to imię potwora, czy może jego stwórcy, jednego jednak możecie być pewni: gdy usłyszycie je w mrokach nocy, wasz koniec jest już bliski.
Polityka: Polityka rozumiana tak, jak widzą ją Ventrue lub Lasombra, nigdy nie była domeną klanu Tzimisce. Dla wojewodów jedyną drogą rozwiązania sporu była walka krwawa i bezpardonowa. W historii Tzimisców nie było nigdy skomplikowanych sojuszy, czy cierpliwie wypracowywanych kompromisów. Siła stanowi prawo - ta maksyma najlepiej oddaje klimat miast rządzonych przez Tzimisców. Wysokie wskaźniki przestępczości, biedacy wegetujący w slumsach, a jednocześnie luksusowe dzielnice willowe, patrolowane przez policję 24 godziny na dobę - oto obrazy charakterystyczne dla takich miast, jak Mexico City, czy do niedawna jeszcze - Nowy Jork. Chociaż czasy średniowiecza dawno już odeszły w przeszłość, w Europie wciąż jeszcze wielu Tzimisców nadal panuje niepodzielnie na swych włościach, budząc zawiść klanów Camarilli, spętanych nakazami Maskarady.
Odgrywanie postaci: Strach jest narzędziem, które musisz opanować do perfekcji. Niechaj wrogowie drżą na sam dźwięk twego imienia; niech twoi sprzymierzeńcy na samą myśl o zdradzeniu cię, oblewają się zimnym potem. Jeśli chcesz, by inni naprawdę cię szanowali - musisz najpierw sprawić, by czuli przed tobą lęk. Jeśli ktoś ośmieli ci się sprzeciwić, zniszcz go w najokrutniejszy z możliwych sposobów. Jeśli uznasz, że przywódca jest niegodny sprawowania tej funkcji, niech odejdzie lub pozna prawo Monomancji. Pamiętaj, co powiedział Darwin - przetrwają tylko najsilniejsi.
Przydomek: Diabły
Wygląd: Tzimisce mają tendencje do ubierania się w staromodnym stylu. Zarówno młodzi, jak i starzy przywdziewają rzeczy modne jakieś 100 lat temu. Największą popularnością cieszy się jednolita czerń zaakcentowana bielą. Wydaje się, że Tzimisce najlepiej odpowiadają obrazowi tradycyjnego wampira z legend.
Schronienie: Tzimisce posiadają luksusowe posiadłości z dala od oczu śmiertelnych. W schronieniach komunalnych pozostają tylko przez krótki okres czasu, na ogół jednak ich unikają. Tzimisce bardzo emocjonalnie traktują własne schronienia. Zaproszenie przez Tzimisce do jego prywatnej rezydencji jest wielkim zaszczytem, spotykającym tylko najbliższych przyjaciół. Wtargniecie do schronienia Tzimisce bez zaproszenia naraża na gniew wampira. Jeżeli Tzimisce zaprosi kogoś do swego schronienia, przyjmuje odpowiedzialność zapewnienia mu bezpieczeństwa.
Pochodzenie: Tzimisce na ogół wybierają rekrutów spośród osób inteligentnych i dobrze wykształconych. Rekruci najczęściej są w wieku 30 - 40 lat. Większość z nich to naukowcy, lekarze, teolodzy i inni ludzie o wyższym wykształceniu. Tylko nieliczni w klanie rekrutują się spośród osób mniej sprawnych intelektualnie. W czasach pokoju Tzimisce zaprzyjaźniają się z potencjalnymi rekrutami, upewniając się, czy będą interesującymi kompanami na całe stulecia. Ma to duże znaczenie, ponieważ rodzice utrzymują bliskie kontakty z nowicjuszami. Podczas Jyhadu wybierani są studenci oraz profesjonaliści, tacy jak: lekarze, prawnicy, itp.
Kreacja Bohatera: Większość Tzimisce to profesjonaliści. Atrybuty Umysłowe oraz Zdolności w dziedzinach Wiedzy należą do cech pierwszorzędnych. Ich Natura i Postawa są na ogół podobne, ale nie identyczne. Najczęściej spotykane Cechy to: Znajomości, Mentor, Mienie i Status w Sabacie.
Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie.
Ułomności: Ze względu na efekty Dyscypliny Zniekształcenie, Tzimisce znajdują się w stanie permanentnej fizycznej przemiany (często zdarza się, ze po stuleciach zapominają o swojej pierwotnej formie). Jest to powód dla którego Tzimisce w głębi duszy pragną stabilności i stałości. Z tej potrzeby za każdym razem, kiedy idą spać otaczają się co najmniej dwiema garściami ziemi pochodzącej z miejsca, z którym byli związani jako śmiertelnicy (na ogol jest to ziemia z kraju ojczystego lub cmentarza, na którym przeszli Rytuał Tworzenia). Jeśli nie są w stanie tego zrobić, nie będą mogli spokojnie zasnąć. W efekcie trącą połowę Sumy z każdej akcji co 24 godziny, aż do 1 kości. Ten stan osłabienia będzie trwać, dopóki ponownie nie wypoczną w mającej tak szczególne dla nich znaczenie ziemi. Wielu Tzimisce posiada zapasowe schronienia. Każde z nich zaopatrzone jest w niezbędną im ziemię.
Preferowane Ścieżki: Większość preferuje Ścieżkę Śmierci i Duszy lub Ścieżkę Kaina. Niektórzy podążają Ścieżką Honoru.
Organizacja: Tzimisce jest bardzo zwartym klanem. Mimo to jego członkowie są lojalni przede wszystkim względem Sabatu. Raz do roku, na początku jesieni (nie ma stałej daty) zwoływane jest zgromadzenie. W przeciwieństwie do reszty klanów Tzimisce darzy swoich starszych dużym szacunkiem. Jednakże ci, którzy okażą się nieodpowiedni, zostają zniszczeni dla dobra sekty. Przywódca klanu nosi tytuł Wojewody i może wydawać rozporządzenia, które pozostali członkowie klanu musza wypełniać. Tylko głupi Wojewodowie nadużywają swoich przywilejów. Klan z pewnością zniszczy każdego przywódcę, który narazi Sabat na niebezpieczeństwo lub skompromituje klan.
Prestiż Klanowy: Tzimisce mają bardzo skomplikowany protokół uzyskiwania Prestiżu. Zdobywa się go przez podtrzymywanie dobrej reputacji klanu, demonstracje władzy nad innymi oraz wspieranie konserwatywnej roli przywódczej odgrywanej przez Tzimisce w przedsięwzięciach sekty. Należy mieć na względzie, że klan ten nigdy nie nagradza Prestiżem głupców, buntowników oraz osobników odpychających. Klan ceni subtelność w działaniu.
Autorką wszystkich opisów jest Emaleth.